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000 19.04.2006, 17:15 wintR |
hi, ein pic: post scriptum: Wenn dies das falsche Forum sein sollte, bitte ich um Verständnis;) big thx im Vorraus --www.sergant-ryker.de <-- visit "Wenn der Computer wirklich alles kann, dann kann er mich mal kreuzweise." Manfred Schmidt |
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001 19.04.2006, 18:28 unbekanntespezies |
wie wär's, wenn du nicht den Space sondern die Raumstation bewegst. |
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002 19.04.2006, 18:50 ScyTheMan Moderator |
Natürlich. Alles als func_train und schon wird alles auf einmal gerendert und die r_speeds sind irgendwo in Höhe der Zugspitze. Entities als Aussenwände machen sich nicht so gut zwecks Leaks :) Ich würde eine eigene Sternentextur erstellen und diese als Scrolltextur verwenden (siehe http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:fliessendes_wasser?s=scroll). --http://choerbaert.org
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003 19.04.2006, 19:41 wintR |
aha. Danke für die Posts. Ich werde das mit der eigenen Textur einmal ausprobieren, vielen Dank. fg der WintR --www.sergant-ryker.de <-- visit "Wenn der Computer wirklich alles kann, dann kann er mich mal kreuzweise." Manfred Schmidt |
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004 19.04.2006, 23:20 Agamemnon-Hellmapper |
Wird nicht gut aussehen... HL1 hat leider keine Möglichkeit die Skytextur zu bewegen... sorry, is leider so. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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005 19.04.2006, 23:27 Kriz |
Ja, habe damals mal versucht die UT-Map Space-Noxx zu HL-isieren. Bedeutete: Die gesamte Konstruktion mußte sich drehen und zwar höchsten so schnell, daß die Spieler nicht durch die Zentrifugalkraft weggeschleudert wurden. Naja, sah am Ende ganz witzig aus, ging aber auch nur glatt, da Space-Nox ja kaum Konstruktion erforderte. Hm... Bringt mich auf Ideen, diese Idee... Hehehe :D --K:R-I)Z++ |
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006 19.04.2006, 23:30 ScyTheMan Moderator |
Ja, aber die "Außenwand" muss ja nicht zwangsweise Sky sein, light_environment braucht man bei so einer map ja eh nicht. Von daher sollte es mit einer Scrolltextur funktionieren. Wobei solche riesigen Wände dann auch wiederum in die r_speeds gehen, was bei einem Sky nicht der Fall sein würde. Und besonders toll sieht das natürlich trotzdem nicht aus. -- http://choerbaert.org
Dieser Beitrag wurde am 19.04.2006 um 23:32 von ScyTheMan bearbeitet. |
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007 20.04.2006, 10:15 Richman Moderator |
Scrolltextur könnte ich mir optisch nur mässig vorstellen. Eine Lösung für dieses Problem wäre evtl. wenn du die Skytexturen in eine WAD packst, und diese dann auf die innenseite eines riesigen Würfels pappst. Dieser dreht sich dann um die Raumstation (wenn möglich sogar noch um mehrere achsen) Um den Würfel könnte man eine Box mit NULL Textur machen, um LEAKs zu verhindern. Das Problem hier, ich weiss nicht wie realistisch es aussehen würde, wenn man die Environmen-Map (Skytextur) in der Map selber darstellt. Dazu müsste der Würfel wahrscheinlich sehr, sehr gross sein. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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008 20.04.2006, 11:43 ScyTheMan Moderator |
Hm, und man müsste ihn gleichmäßig ausleuchten. Ist allerdings bei der Scrolltextur ebenfalls notwendig. --http://choerbaert.org
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009 20.04.2006, 11:54 Richman Moderator |
Das ist das kleinste Problem. Du stellst beim Entity einfach die Einstellung _minlight auf 1 und wenn man auch gleich noch aktuelle Compiler verwendet, wird es auch gut ausgeleuchtet. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 20.04.2006 um 11:54 von Richman bearbeitet. |
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010 20.04.2006, 12:02 ScyTheMan Moderator |
Ahja, stimmt, lange nicht mehr gemappt. Geht allerdings auch nur bei deiner Version, meine Scolltextur sollte ja auf nem worldbrush liegen :) --http://choerbaert.org
Dieser Beitrag wurde am 20.04.2006 um 12:03 von ScyTheMan bearbeitet. |
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011 20.04.2006, 12:04 Richman Moderator |
Und wie definierst du dann die Geschwindigkeit der Scrolltextur, wenn diese auf dem Worldbrush liegt? --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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012 20.04.2006, 12:04 ScyTheMan Moderator |
Err, okay, Ende der Diskussion :) --http://choerbaert.org
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013 20.04.2006, 12:09 DomiX |
Mir is da noch ne Idee gekommen: Außenrum einfach eine Skybox mit ner passenden Space-Tex, und dann in verschiedenen Abständen zum Raumschiff func_conveyors, auf die du einfach ne schwarze Textur mit hellen Sternen legst und dann bei den conveyors Rendermode: Additive einstells, damit man eben das Schwarz nicht mehr sieht. Außerdem kannst du dann, je nach Abstand des Conveyors zum Schiff auch noch verschiedene Scrollgeschwndigkeiten angeben. --DoMiX |
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014 20.04.2006, 12:23 WareWolf |
gute Idee, so würde ich es auch machen. Das ist dann ähnlich wie der fake-Regen.. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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015 20.04.2006, 16:20 wintR |
dann mach ich mich mal an die Arbeit... fg --www.sergant-ryker.de <-- visit "Wenn der Computer wirklich alles kann, dann kann er mich mal kreuzweise." Manfred Schmidt |
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016 20.04.2006, 19:34 Richman Moderator |
Ich hab jetzt den Sky mit dem rotierenden Würfel mal ausprobiert. Der Effekt sieht zwar nicht so berauschend aus, ist aber durchaus ansehlich. Das Problem dabei ist jedoch, dass man, damit der Himmel auch als Himmel rüber kommt, und nicht nur als texturierte Box, den Würfel sehr gross machen. Damit dieser aber beim Drehen nicht die dahinter liegende Null- resp. Skybox berührt muss diese mindestens doppelt so gross sein. Ein Vorteil wäre, wenn man Engines verwenden die einen 3D-Sky unterstützen wie z.B. Spirit of HL o.ä. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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