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000 18.04.2002, 21:08 Wizzball |
Hi! Achtung, das iss warscheinlich ne noob frage die schon 100-mal beantwortet wurde, aber ich hab das forum durchsucht und nix passendes gefunden. EHRLICH! Ich versuch mich nach 2 gescheiterten Versuchen mal wieder an einer map, und ich hab schon wieder ein Problem... *seufz!* Das ganze ist geplant als eine relativ kleine, verfallene Wüstenstadt, nicht allzu viel Detail, dafür etwas größere (aber nicht zu große) Flächen. Ich habe mir schon ewig viele tutorials über funktion von hint brushes und optimierung von r_speeds reingezogen, sogar ein wenig die theorie verstanden (aber leider wirklich nur ein ganz klein wenig...), aber was in den einfachen Beispielen mit kleinen Räumen so schön aussieht, ist doch garnicht so leicht... ich komm damit einfach nicht klar! Zur illustration des Problemes hier ein paar screenshots aus der testmap in HL, kompiliert mit full vis. Bild 1 - vis rendert hinter vis-blocker reifenstapel weiter... Bild 2 - vis rendert hinter gebäude weiter, teilweise sogar in das gebäude rein (da loch in der decke) Bild 3 - nochmal hinter gebäude Bild 4 - gravitation aus, zur übersicht über den Testteil der map Bild 5 - rendert um ecke rum Schon klar, teilweise liegen die r_speeds warscheinlich an den schlampigen texturen und an den großen brushes des bodens, aber ich will das problem wegkriegen bevor ich mir mehr mühe mache die map weiter auszuarbeiten. Ich probier grade aus, experimental die ganze map mit einem hint-gitternetz zu durchziehen, und guck mal ob ich aus den auswirkungen schlauer werde, aber ne endlösung ist da ja kaum, da die kompilierzeit sich anscheinend exponential steigert... Kann mir mal jemand einen tip geben wie man bei solchen leveln hint-brushes setzen kann, damit die hl-engine nich durch alles durchrendert? Sonst muss ich den level wohl auch wegschmeissen.... :( _________________ |
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001 18.04.2002, 21:09 Tubgirl |
Die letzten 2 Pics funcen net -- |
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002 18.04.2002, 21:22 K-Putt |
schau dir mal DEN thread an, vielleicht hilft er dir! --Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database |
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003 18.04.2002, 22:14 -Executor- |
Die Speeds sind doch voll in ordnung. Du kannst sie villeicht optimieren wenn du den Boden nicht aus einem einzigen Brush machst... --Meine Maps |
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004 18.04.2002, 22:46 Wizzball |
Sir_Pepe: Danke, sollte jetzt funtionieren! |
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005 19.04.2002, 18:32 CN |
wizzball: nein eben nich... @executer |
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006 20.04.2002, 18:52 Wizzball |
Ich habe nur drei türen und 2 func_walls die entities sind, die fallen nicht ins gewicht und haben auch nicht zuviele Flächen, der rest sind alles brushes. Danke für die Hinweise, das mit den entities klingt aber interressant, ich werde mir das auf alle Fälle nochmal anschauen! -- |
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