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Autor Beitrag
000
18.04.2002, 21:08
Wizzball



Hi!

Achtung, das iss warscheinlich ne noob frage die schon 100-mal beantwortet wurde, aber ich hab das forum durchsucht und nix passendes gefunden. EHRLICH!

Ich versuch mich nach 2 gescheiterten Versuchen mal wieder an einer map, und ich hab schon wieder ein Problem... *seufz!*

Das ganze ist geplant als eine relativ kleine, verfallene Wüstenstadt, nicht allzu viel Detail, dafür etwas größere (aber nicht zu große) Flächen.
Ich hab mit nem rauhen grundriss angefangen, jetzt ein paar Häuser ausgebaut und das Problem zeichnet sich schon ab: Half-life rendert hinter den Gebäuden, die eigentlich teilweise vis blocker sein sollten, weiter. (gehen wegen variabler Höhe nicht geschlossen bis zum Sky.)

Ich habe mir schon ewig viele tutorials über funktion von hint brushes und optimierung von r_speeds reingezogen, sogar ein wenig die theorie verstanden (aber leider wirklich nur ein ganz klein wenig...), aber was in den einfachen Beispielen mit kleinen Räumen so schön aussieht, ist doch garnicht so leicht... ich komm damit einfach nicht klar!

Zur illustration des Problemes hier ein paar screenshots aus der testmap in HL, kompiliert mit full vis.
(1024x768, meistens mit gl_wireframe 2)

Bild 1 - vis rendert hinter vis-blocker reifenstapel weiter...
http://home.t-online.de/home/mecmar/hlmap/start80000.jpg

Bild 2 - vis rendert hinter gebäude weiter, teilweise sogar in das gebäude rein (da loch in der decke)
http://home.t-online.de/home/mecmar/hlmap/start80001.jpg

Bild 3 - nochmal hinter gebäude
http://home.t-online.de/home/mecmar/hlmap/start80002.jpg

Bild 4 - gravitation aus, zur übersicht über den Testteil der map
http://home.t-online.de/home/mecmar/hlmap/start80003.jpg

Bild 5 - rendert um ecke rum
http://home.t-online.de/home/mecmar/hlmap/start80004.jpg

Schon klar, teilweise liegen die r_speeds warscheinlich an den schlampigen texturen und an den großen brushes des bodens, aber ich will das problem wegkriegen bevor ich mir mehr mühe mache die map weiter auszuarbeiten.

Ich probier grade aus, experimental die ganze map mit einem hint-gitternetz zu durchziehen, und guck mal ob ich aus den auswirkungen schlauer werde, aber ne endlösung ist da ja kaum, da die kompilierzeit sich anscheinend exponential steigert...

Kann mir mal jemand einen tip geben wie man bei solchen leveln hint-brushes setzen kann, damit die hl-engine nich durch alles durchrendert? Sonst muss ich den level wohl auch wegschmeissen.... :(

_________________
Wizzball

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001
18.04.2002, 21:09
Tubgirl



Die letzten 2 Pics funcen net

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002
18.04.2002, 21:22
K-Putt



schau dir mal DEN thread an, vielleicht hilft er dir!

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Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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003
18.04.2002, 22:14
-Executor-



Die Speeds sind doch voll in ordnung. Du kannst sie villeicht optimieren wenn du den Boden nicht aus einem einzigen Brush machst...

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Meine Maps
(seite ist noch im Aufbau)
Mapper bei Battle Tech Half-Life

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004
18.04.2002, 22:46
Wizzball



Sir_Pepe: Danke, sollte jetzt funtionieren!
K-putt: Der thread geht anscheinend nur über func_walls... allerdings habe ich nur bei einer fensterscheibe oder einem gitter welche benutzt, das dürfte kaum ins gewicht fallen und erklärt die wpolywerte nicht.
Executor: Optimieren geht noch ne menge, aber 700-1000 wpolys sind zu dem Stadium nicht in Ordnung, schon garnicht bei einer halbfertigen detaillosen testmap. 600 wpolys sollten es am ende ja maximum sein, oder?

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005
19.04.2002, 18:32
CN



wizzball:

nein eben nich...
es geht um alle solid entities
die aus vielen solids bestehen

@executer
du has keine ahnung
die sind nichmal im sp in ordnung
geschweige den mp wo noch die
player models usw... dazu kommen

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006
20.04.2002, 18:52
Wizzball



Ich habe nur drei türen und 2 func_walls die entities sind, die fallen nicht ins gewicht und haben auch nicht zuviele Flächen, der rest sind alles brushes.
Naja, ich habe jetzt ne lösung gefunden. Auf screens 1 und 3 konnte ich mit einem simplen hint brush die wpolys von 700 auf 50 runterkriegen, aber auch sonst ist die map etwas zu offen. Ich stell die noch ein bisschen um und experimentiere mit hints und das Problem sollte verschwinden.
(und wieder um eine Erfahrung reicher!)

Danke für die Hinweise, das mit den entities klingt aber interressant, ich werde mir das auf alle Fälle nochmal anschauen!

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