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Autor Beitrag
000
13.12.2004, 18:59
waine



hallo leute!

ich brauch eure hilfe.

ich erstelle gerade ein hl2 map und wenn ich sie berechnen lassen will, bleibt er bei "PORTAL FLOW" bei etwa 1.3 hengen und nicht rührt sich!!!!.

Kann mir jemand sagen, was portalcluster, numcluster base portals und portalflow überhhaut ist. Ist meine map vielleicht zu groß??

brauche echt hilfe!!!

danke waine

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001
13.12.2004, 19:02
D.o.C.



ja die map ist bestimmt sehr komplex das dauert bei mir dann auch 20min oder mehr mach bei dem mittleren teil vis oder was das ist auf fast dann ists net ganz so extrem rad muss aber wegen den schatten wende zum testen ohne leben kannst machs aus erstmal

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002
13.12.2004, 19:14
HammerBlade



Gewöhnt euch an längere Compile-Zeiten: vbsp vvis und vrad zusammen können zusammen schon mal meherer Stunden in Abspruch nehmen.

Deshalb sollte man, wenn man seine Map nur zu Testzwecken compiliert, um sich z.B. das Brushwork ingame anzusehen, vvis im Fast-Modus laufen lassen, dadurch ist vvis bedeutent schneller, aber nicht so effektiv.

Man kann vvis bei seinen Berechnungen auch helfen (und dadurch sowohl die Complie-Zeit als auch die Performace der Map deutlich verbessern), indem man HINT-Brushes und func_areaprotal's (siehe hierzu SDK-Referenz) benutzt.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 13.12.2004 um 19:19 von HammerBlade bearbeitet.
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003
13.12.2004, 19:17
waine



danke, werd ich gleich mal testen!!!

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004
14.12.2004, 08:57
Bismarck



ein extremer compile verlängerer sind auch HINT texturen da diese die map in kleinere teile zerteilen und die berechnung dadurch ziemlich verlängert wird

HINT textur hat aber den vorteil das sie im spiel die rechenleistung senkt aber es werden nicht immer alle gebraucht in meiner map konnte ich z.B. 4 davon entfernen ohne performence probleme zu bekommen

zudem kann es auch länger dauern wenn nicht genug spiecher zu verfügung steht und des zeug ausgelagert wird

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005
14.12.2004, 11:42
hamburghannes



...portal_flow Fehler weisen auf Leaks und ähnliches in deiner Map hin.

Um sich dieser zu entledigen mach folgendes:

-Speicher deine Map.

-Lass die Map einmal ohne VIS und ohne RAD durchlaufen.

-Klick oben im Menü auf "Map" und dann auf "Load Pointfile".

-Nun wirst du, sobald du in deinen 2D Ansichten rauszoomst einen dicken roten Strich bemerken.

-Dieser beginnt an irgendeinem Entity ( z.B. Leitern, Licht, alles mögliche ) und führt quer durch deine Karte bis zu dem Punkt an welchem er aus dem Level austritt und ins Freie gerät.

-So findest du heraus, wo sich die Löcher in deinen Wänden, Decken usw. befinden und kannst sie schließen.

-Hast du ein Loch geschlossen, speicher erneut, klick unter "Map" auf "Unload Pointfile" und lass die Karte nochmals ohne VIS und RAD durchlaufen.

-Treten dann immer noch portal_flow Fehler auf, gehst du genauso vor.

-Du solltest immer nur einen einzelnen Fehler bearbeiten und dann kompilieren.

-Solltest du keine portal_flow Fehler mehr haben, benutz "Load Pointfile" nicht, denn dann zeigt er Fehler an die es gar nicht gibt ( zumindest bei mir )

Gruß,

hamburghannes

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006
14.12.2004, 11:49
mg



hrm... hab kurz gesucht und nix gefunden.
kann mir wer sagen, ob sich die compile-zeiten im vergleich zu hl1 verlängert/verkürzt haben (hab ich das schon mal gefragt? deja-vu? sheiße..)

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