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Autor Beitrag
000
29.05.2012, 13:46
Maiks



Hallo,

ich arbeite seit gestern Abend an einer - mehr oder weniger - kleinen Map. Dort geht es erst mit dem Spawn als Raum los, dann kommt man in einen Flur mit Fahrstuhl. Soweit konnte ich auch alles testen!

Dann habe ich angefangen - der Spawn ist unterirdisch - die Oberfläche zu bauen und dort einen Berg draufzusetzen. Soweit so gut, dann bekam ich jedes Mal 2 degenerate Faces. Also habe ich die Oberfläche - nicht den Berg - aus dem Bergumfang rausgenommen und da kamen dann Leaks.

Erst waren Leaks im Fahrstuhlschacht, dann an den Triggern, dann an den Lampen - also alles, was irgendeine Funktion erfüllt. Heute morgen habe ich es dann nochmal versucht: Oberfläche erzeugt aufeinmal keine degenerate Faces mehr - dafür hab ich nur noch Leaks. Ich verstehe das einfach nicht!

Dabei habe ich um die Map - also an den Grenzen - über der Oberfläche eine Skybox und unterhalb eine Clippingbox. Es steht also nichts frei. Komischerweise fängt das erste Leak aber außerhalb dieser "Umzäunung" an, sprich: Ich gehe zu den Koordinaten und lande außerhalb der Box und dort wo der Fehler auftritt ist nichts, gar nichts, nur schwarz. Ich steige da leider nicht mehr durch.

Hier ist der degenerate Fehler:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\counter-strike source\cstrike" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007"

Valve Software - vbsp.exe (Apr 26 2012)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\counter-strike source\cstrike\materials
Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.vmf
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
done (1) (561960 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 795 texinfos to 437
Reduced 33 texdatas to 31 (746 bytes to 636)
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -fast -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\counter-strike source\cstrike" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007"

Valve Software - vvis.exe (Apr 26 2012)
fastvis = true
4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.prt
1071 portalclusters
2357 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 11898 visible clusters (1.59%)
Total clusters visible: 750391
Average clusters visible: 700
Building PAS...
Average clusters audible: 901
visdatasize:260294 compressed from 291312
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\counter-strike source\cstrike" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007"

Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.72 seconds)
9195 faces
2 degenerate faces
20139850 square feet [2900138240.00 square inches]
7 Displacements
928591 Square Feet [133717184.00 Square Inches]
9193 patches before subdivision
474909 patches after subdivision
33 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (48)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (61)
transfers 10904212, max 5753
transfer lists: 83.2 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(153965, 82988, 47226)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(42592, 22566, 12105)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.9568 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (24)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 21/1024 1008/49152 ( 2.1%)
brushes 401/8192 4812/98304 ( 4.9%)
brushsides 3699/65536 29592/524288 ( 5.6%)
planes 3298/65536 65960/1310720 ( 5.0%)
vertexes 10626/65536 127512/786432 (16.2%)
nodes 3727/65536 119264/2097152 ( 5.7%)
texinfos 437/12288 31464/884736 ( 3.6%)
texdata 31/2048 992/65536 ( 1.5%)
dispinfos 7/0 1232/0 ( 0.0%)
disp_verts 2023/0 40460/0 ( 0.0%)
disp_tris 3584/0 7168/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 246244/0 246244/0 ( 0.0%)
faces 9195/65536 514920/3670016 (14.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1402/65536 78512/3670016 ( 2.1%)
leaves 3749/65536 119968/2097152 ( 5.7%)
leaffaces 9417/65536 18834/131072 (14.4%)
leafbrushes 2545/65536 5090/131072 ( 3.9%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 44211/512000 176844/2048000 ( 8.6%)
edges 23064/256000 92256/1024000 ( 9.0%)
LDR worldlights 33/8192 2904/720896 ( 0.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 109/32768 1090/327680 ( 0.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1671/65536 3342/131072 ( 2.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 14495644/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 260294/16777216 ( 1.6%)
entdata [variable] 21803/393216 ( 5.5%)
LDR ambient table 3749/65536 14996/262144 ( 5.7%)
HDR ambient table 3749/65536 14996/262144 ( 5.7%)
LDR leaf ambient 13130/65536 367640/1835008 (20.0%)
HDR leaf ambient 3749/65536 104972/1835008 ( 5.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1488 ( 0.1%)
pakfile [variable] 212079/0 ( 0.0%)
physics [variable] 561960/4194304 (13.4%)
physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 20198
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.bsp
2 minutes, 32 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\gm_foxtrot_bunker_007.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\nsateam195\counter-strike source\cstrike\maps\gm_foxtrot_bunker_007.bsp"

Hier sind Screenshots vom angeblichen Fehlerbezirk:
http://www.abload.de/img/screen1xf9xc.png
http://www.abload.de/img/screen206xhd.png
http://www.abload.de/img/screen3i7b3r.png

Ich habe auch schon versucht den Berg zu versetzen, ich bekomme trozdem den degenerate Fehler. Wäre super wenn mir jemand helfen könnte :)

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001
29.05.2012, 15:15
Snut



Die Map darf niemals mit Displacments abschließen.

By the way, etwas sauberer Mappen. Einige der Brushes schließen scheinbar nicht sauber aneinander ab, sondern ragen in den anderen hinein oder gehen darüber hinaus.

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002
29.05.2012, 15:57
Maiks



Das da einige sind, die sich überlappen weiss ich. Da bin ich gerade dran. Wie meinst du das mit den Displacements?

Hier ist noch ein Screenshot der Oberfläche:
http://www.abload.de/img/screen4bcl88.png

Und hier von unten:
http://www.abload.de/img/screen5ohl12.png

Ich bin noch kein Profi, nur ein gelegenheits-Mapper. Habe noch einiges zu lernen ;)

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003
29.05.2012, 16:12
Snut



Das Displacements darf nicht der äußere Rand der Map sein. Du musst alles mit Brushes umbauen.

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004
29.05.2012, 16:16
Maiks



Okay, das wusste ich noch nicht. Ist aber in der Map auch nicht der Fall. Gibt es eine Möglichkeit rauszufinden, wo die degenerate Faces auftauchen? Wenn kein Leak da ist, ist der Fehler da und ich finde keine Möglichkeit das zu beheben...

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005
29.05.2012, 16:17
Dunedin



Zum Leak: Stell dir vor, deine map ist ein U-Boot und außen ist wasser. Nur normale brushes halten das wasser auf. Displacements nicht. Die werden, was leaks betrifft, von der engine ignoriert.

Also blende mal alles aus (rechts im Bild Visgroups, Registerkarte "Auto", alle häkchen weg außer Auto, WorldGeometry, Sky, Lichter, Startorte) und schau dir die map nochmal an.

Auf deinen Screenshots sieht es so aus, als ob deine map keine Seitenbegrenzungen hat. Oben ist was großes graues und unten ist was gelbes, hast du an den seiten nichts oder wird das nur wegen weiter entfernung in hammer ausgeblendet? Mach deine Begrenzungen mal zu Sky-Brushes.

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006
29.05.2012, 16:18
Dunedin



kannste die degenerate faces in hammer nicht mit alt-p finden?

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007
29.05.2012, 16:36
Maiks



Das man die Seiten nicht sieht liegt an der Entfernung. Es ist alles umschlossen. Alt-P kannte ich noch gar nicht... Ich habe eine func_door mit einem defekten Output gefunden sowie ein Model mit einer komischen Eigenschaft, beides gefixt.

Die deg. Faces sind nicht aufgetaucht, stehen aber noch immer in der Log.

Edit//
Screenshot aus der Map:
http://www.abload.de/img/2012-05-29_00001etu3e.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 29.05.2012 um 16:52 von Maiks bearbeitet.
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008
29.05.2012, 16:57
Goretex



Ohne Dich angreifen zu wollen: Ich würde dir gerne eine strukturierte Art des Mappings ans Herz legen.

Diese "Würfel und hollow"-Mentalität führt nur zu Problem - technisch sowie künstlerisch.

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009
20.07.2012, 13:35
Maiks



Hab die Map gelöscht und anders angefangen.

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