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000 27.08.2001, 19:04 AgentStinger |
In meiner aktuellen Map gibt es ein haus. Im Haus sind überall Lampen an der Decke. Im oberen Stockwerk sind Fenster im Dach. Kann mir da jemand helfen? Gibt es vielleicht nen compileparameter, der aushelfen kann? EDIT: Dieser Beitrag wurde am 27.08.2001 um 19:29 von AgentStinger bearbeitet. |
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001 27.08.2001, 21:00 AgentStinger |
Ihr seid wohl genauso ratlos wie ich hä? *g* Dieser Beitrag wurde am 27.08.2001 um 21:02 von AgentStinger bearbeitet. |
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002 27.08.2001, 21:23 Olof |
Hey, das Problem hatte ich auch mal. Nur bin ich nicht darauf gekommen, dass es mit den namen zusammenhängt und hab die map aufgegeben. Leider hab ich da auch keine Lösung zu. Teste doch mal, ob das auch mit den q* compilern so ist, also qcsg, qbsp2, vis und qrad. Ich glaub, dass ich ganz früher (doofe formulierung) als ich noch mit denen kompiliert habe, die probleme nicht gehabt habe. --Wee - o - wee - o - weeee |
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003 27.08.2001, 21:27 AgentStinger |
Mit diesen angestaubten Dingern kann ich es gar nicht testen, da die ein Texturlimit von 2 MB haben und meine map bei ca 4,6 MB liegt. |
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004 28.08.2001, 04:44 slaender |
Du kannst mit den Einstellungen nix verändern! Das liegt daran, daß lights mit namen nicht von rad mitberechnet werden, da rad ja sehr intensiv die lighttexturen berechnet. getriggerte lights (mit namen) werden erst im spiel berechnet, so wie die taschenlampe und das es dort nicht so doll aussieht, sollte wohl logisch sein. n8 -- |
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005 28.08.2001, 10:57 Stingray |
@slaender: so wie du das erklärt hast stimmt's nicht ganz. triggerbare lights werden definitiv auch von rad mitberechnet. sie sind dann halt nur "switchable" d.h. die faces in der map auf die das switchable-light einwirkt werden letztendlich zweimal in der lightmap abgelegt. einmal als lichtan- und als lichtaus-version. und genau da ist auch der grund weshalb switchable lights nicht so schön aussehen. da theorethisch ein lightentity alle stellen einer map beleuchten kann, müsste man die ganze lightmap in zwei versionen abspeichern (bei nur einem lightentity). da aber auch mehr als nur ein switchable-lightentity in einer map vorkommen können müsste man für jede switchkombination die lightmap abspeichern. das wird dann ziemlich schnell ziemlich gross. dieses prob wird mit einigen tricks umgangen. 1. switchalbe-lights haben einen kleineren radius. d.h. sie beleuchten nur faces in einem gewissen abstand (irgendwann ist dann halt schluss) und 2. werden nur diese faces in 2 oder mehr versionen abgespeichert. ich übernehm kein gewehr für den inhalt. ;D -- |
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