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Autor Beitrag
000
27.08.2001, 19:04
AgentStinger



In meiner aktuellen Map gibt es ein haus. Im Haus sind überall Lampen an der Decke. Im oberen Stockwerk sind Fenster im Dach.
So, bisher sah das alles schön und gut aus, doch jetzt hab ich den light entitys namen gegeben, damit ich sie austriggern kann (Stromausfall).
Nur sieht die Beleuchtug jetzt total zum kotzen aus. Schwarze Ecken.. man sieht die Übergänge... usw. Obwohl ich die map mit -extra und -bounce 20 kompiliert habe. Auch im oberen Stockwerk sieht die Beleuchtung total scheisse aus, als ob ich mit -bounce 0 und ohne -extra kompiliert hätte.

Kann mir da jemand helfen? Gibt es vielleicht nen compileparameter, der aushelfen kann?
Ansonsten muss ich beim Stromausfall die Lichter anlassen harhar :(

EDIT:
Um es besser zu verstehen... die Beleuchtung sieht scheisse aus, sobald ich den lights namen gebe, nicht sobald ich die lights austriggere.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2001 um 19:29 von AgentStinger bearbeitet.
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001
27.08.2001, 21:00
AgentStinger



Ihr seid wohl genauso ratlos wie ich hä? *g*
btw ich hab das texturelimit auf 5 mb hochgesetzt, aber das hat damit wohl nix zu tun oder?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2001 um 21:02 von AgentStinger bearbeitet.
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002
27.08.2001, 21:23
Olof



Hey, das Problem hatte ich auch mal. Nur bin ich nicht darauf gekommen, dass es mit den namen zusammenhängt und hab die map aufgegeben. Leider hab ich da auch keine Lösung zu.

Teste doch mal, ob das auch mit den q* compilern so ist, also qcsg, qbsp2, vis und qrad. Ich glaub, dass ich ganz früher (doofe formulierung) als ich noch mit denen kompiliert habe, die probleme nicht gehabt habe.

--

Wee - o - wee - o - weeee

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003
27.08.2001, 21:27
AgentStinger



Mit diesen angestaubten Dingern kann ich es gar nicht testen, da die ein Texturlimit von 2 MB haben und meine map bei ca 4,6 MB liegt.
Ich probiers gerade mit dem parameter -chop 128 , keine ahnung ob das was bringt.. eher nicht.

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004
28.08.2001, 04:44
slaender



Du kannst mit den Einstellungen nix verändern!

Das liegt daran, daß lights mit namen nicht von rad mitberechnet werden, da rad ja sehr intensiv die lighttexturen berechnet. getriggerte lights (mit namen) werden erst im spiel berechnet, so wie die taschenlampe und das es dort nicht so doll aussieht, sollte wohl logisch sein.
Entweder machst Du ne leichte grundbeleuchtung rein, oder die dinger so hell, oder nah beieinander, daß diese Ränder nicht entstehen.

n8

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005
28.08.2001, 10:57
Stingray



@slaender: so wie du das erklärt hast stimmt's nicht ganz. triggerbare lights werden definitiv auch von rad mitberechnet. sie sind dann halt nur "switchable" d.h. die faces in der map auf die das switchable-light einwirkt werden letztendlich zweimal in der lightmap abgelegt. einmal als lichtan- und als lichtaus-version. und genau da ist auch der grund weshalb switchable lights nicht so schön aussehen. da theorethisch ein lightentity alle stellen einer map beleuchten kann, müsste man die ganze lightmap in zwei versionen abspeichern (bei nur einem lightentity). da aber auch mehr als nur ein switchable-lightentity in einer map vorkommen können müsste man für jede switchkombination die lightmap abspeichern. das wird dann ziemlich schnell ziemlich gross. dieses prob wird mit einigen tricks umgangen. 1. switchalbe-lights haben einen kleineren radius. d.h. sie beleuchten nur faces in einem gewissen abstand (irgendwann ist dann halt schluss) und 2. werden nur diese faces in 2 oder mehr versionen abgespeichert.

ich übernehm kein gewehr für den inhalt. ;D

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