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000 01.09.2002, 22:17 Desprocon |
sry...soviel zeit, alle beiträge durchzugehn, die bei forensuche zum thema licht oder light kommen hab ich grad nich. ich bau grad ne map mit viel outdoor und mehreren häusern. mein problem is, dass ich eigentlich alle häsuer innen nur durch tageslicht (also durch light_environment) beleuchten will. wenn ich aber mein light_env normal einstell (pitch: 270, brightness: irgendein gelb, 200), dann isses in den häusern verdammt duster. ich kann ja schlecht ein glashaus baun :) gibts nen trick wie man dafür sorgt, dass das licht besser in die häuser dringt?? -- |
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001 01.09.2002, 22:28 ScyTheMan Moderator |
hmm muss der pitch afaik nicht negativ sein? mach doch einfach dass das licht (=sonne) schräg hereinscheint http://choerbaert.org
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002 02.09.2002, 02:26 Desprocon |
mit den schatten geb ich dir recht...sieht dämlich aus. PS: mir fällt noch was ein. sind glasscheiben denn überhaupt 100% lichtdurchlässig? oder muss ich da was besonderes beachten um die noch durchlässiger zu machen? --Dieser Beitrag wurde am 02.09.2002 um 02:27 von Desprocon bearbeitet. |
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003 02.09.2002, 11:17 zYk |
das liegt daran, dass in der realität die gesamte umgebung licht reflektiert, die HL engine jedoch nicht. [ maps: www.planet-zYk.de ] |
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004 02.09.2002, 15:21 ScyTheMan Moderator |
genau! http://choerbaert.org
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005 02.09.2002, 15:39 WareWolf |
oder du machst es profimässig mit Parametern für HLRAD.exe Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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006 02.09.2002, 16:04 ScyTheMan Moderator |
naja dann wirds aber nur dort heller wo auch licht hinscheint (bei bounce), und zwar überall --http://choerbaert.org
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007 02.09.2002, 17:02 Headhunter02 |
is das ne CS map? --!!PS: Viel spaß beim Posten!! |
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008 02.09.2002, 22:24 ScyTheMan Moderator |
Headhunter, was hat das bitte schön damit zu tun? der compile-vorgang läuft immernoch überall genauso ab --http://choerbaert.org
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009 02.09.2002, 22:32 |
Desprocon, alle Entities sind imho komplett Lichtdurchlässig, sofern du nicht die ZHLT Lightflags auf 'Opaque' gestellt hast... (mein ich jedenfalls, wenn nicht, korrigiert mich) ähm der Pitch muss natürlich nicht negativ sein, du kannst statt z.B. -60 auch 300 nehmen (sollte dasselbe bei rauskommen) -LeJean- -- |
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010 03.09.2002, 00:27 Kriz |
Argh - MEIN LETZTER POST IN GERMANY: Die RAD Parameter für annehmbares Licht (u.a. ZHLT 2.5.3): -extra -bounce 10 -smooth 89 -extra: Dürfte bekannt sein, da wird alles säuberlich berechnet -bounce 10: Das Licht wird 10 mal reflektiert und gestreut. Das erzeugt eine Ausleuchtung für sonst dunkle Stellen. Sehr realistisch! -smooth 89: Alle aneinanderliegende Winkel zweier Brushkanten zwischen 0° (flach) und 89° (kurz vorm rechten Winkel) werden "weichgeleuchtet", daß heißt bei einer Säule mit 32 Ecken (= 11,25° Winkelspreizung) werden die Face-Übergänge fast weggeleuchtet, so daß man wirklich den Eindruck hat, daß die Säule rund ist (wie bei Q3 z.B.). Werte über 89° sind schwachsinnig, da ab dem rechten Winkel (90°) keine Rundung mehr illusioniert werden kann. In der Customerversion von ZHLT 2.5.3 mit der Version 2.5.3/1.6.1 gibt es noch einen neuen Parameter in der dortigen fgd.-Datei, wenn man ein light-environment setzt: Das ganze nennt sich "Diffuse Brightness" und zwingt die Custom-ZHLT dazu, neben dem Sonnenlicht des light_environments auch noch einen neuen Faktor "Atmosphärenlicht" mitzukompilieren. Das Atmosphärenlicht ist der Lichtfilter der Atmosphäre, durch der das Sonnenlicht scheint. In der Praxis werden dann alle Sonnenlicht-Schatten mit der "Diffuse Brightness" ineinanderkopiert und so dem Licht der Umgebungsatmosphäre angepaßt. Bei einer blau-intensiven Sky mit gelber Sonne stellt man dann eben das Sonnenlicht auf ein grelles Gelb ein und das Atmosphärenlicht auf eine ähnliche Farbe wie der Himmel. Die so erzeugten Sonnenlicht-Schatten sind dann nicht mehr ein Kontrastakt zwischen der Texturenfarbe des schattierten Brushs und dem Endergebnis "Schwarz", sondern zwischen der Texturenfarbe und der Farbe der Atmosphäre. Es würden dann bläulich-dunkle Schatten erzeugt, die wesentlich echter aussehen als dunkle, schwärzliche Schatten. UND NU ABER ECHT: Bis in 3 Wochen =) --K:R-I)Z++ Dieser Beitrag wurde am 03.09.2002 um 00:28 von Kriz bearbeitet. |
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011 08.09.2002, 15:12 Desprocon |
hey ho...das war mal ne ausfürhliche antwort. werd mal sehn ob ich das mit den zhlt parametern hinbekomm. vor jedes fenster ein light zu setzen is mir zuviel aufwand. ab 50 fenstern wird das ziemlich nervig denk ich. und ob das dann realistisch aussieht wage ich auch zu bezweifeln. auf jeden fall danke nochmal für die hilfe! -- |
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