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Autor Beitrag
000
01.09.2002, 22:17
Desprocon



sry...soviel zeit, alle beiträge durchzugehn, die bei forensuche zum thema licht oder light kommen hab ich grad nich.

ich bau grad ne map mit viel outdoor und mehreren häusern. mein problem is, dass ich eigentlich alle häsuer innen nur durch tageslicht (also durch light_environment) beleuchten will.
d.h. fenster einbaun und keine light entities.

wenn ich aber mein light_env normal einstell (pitch: 270, brightness: irgendein gelb, 200), dann isses in den häusern verdammt duster.
obwohl viele fenster drin sind.

ich kann ja schlecht ein glashaus baun :)

gibts nen trick wie man dafür sorgt, dass das licht besser in die häuser dringt??

--

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001
01.09.2002, 22:28
ScyTheMan
Moderator


hmm muss der pitch afaik nicht negativ sein? mach doch einfach dass das licht (=sonne) schräg hereinscheint
ach ja: bei der farbe nimm mal lieber grau, kein gelb oder ähnliches, das sieht beschissen aus (vorallen dingen bei den schatten)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
02.09.2002, 02:26
Desprocon



mit den schatten geb ich dir recht...sieht dämlich aus.
schräg wär ok...ABER...die häuser stehen sich teilweise gegenüber und haben hinten keine fenster (frag bitte nich warum..weiss ich selbst noch nich genau :)
d.h. wenn ich schrägen lichteinfall hab, werden manche häuser heller und manche sind dann ganz dunkel.
was der negative pitch bringen soll weiss ich ehrlich gesagt nicht. aber ich probiers mal aus.
thx

PS: mir fällt noch was ein. sind glasscheiben denn überhaupt 100% lichtdurchlässig? oder muss ich da was besonderes beachten um die noch durchlässiger zu machen?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2002 um 02:27 von Desprocon bearbeitet.
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003
02.09.2002, 11:17
zYk



das liegt daran, dass in der realität die gesamte umgebung licht reflektiert, die HL engine jedoch nicht.
Ansonsten versuch ein schwaches light entity ins haus zu bauen und von außen einen light_spot einscheinen zu lassen

--

[ maps: www.planet-zYk.de ]
[ contact: #zYk @ Quakenet ]

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004
02.09.2002, 15:21
ScyTheMan
Moderator


genau!
oder drausen vor die fenster ein light, das sollte besser aussehen

--

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csndr

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005
02.09.2002, 15:39
WareWolf



oder du machst es profimässig mit Parametern für HLRAD.exe
ich denke dabei an -bounce # oder -ambience r,g,b
ist aber nur für das final compile zu empfehlen, da es natürlich sehr zeitaufwändige Berechnungen sind. Die Ergebnisse sind aber umso besser.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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006
02.09.2002, 16:04
ScyTheMan
Moderator


naja dann wirds aber nur dort heller wo auch licht hinscheint (bei bounce), und zwar überall

--

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csndr

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007
02.09.2002, 17:02
Headhunter02



is das ne CS map?

--

!!PS: Viel spaß beim Posten!!

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008
02.09.2002, 22:24
ScyTheMan
Moderator


Headhunter, was hat das bitte schön damit zu tun? der compile-vorgang läuft immernoch überall genauso ab

--

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csndr

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009
02.09.2002, 22:32




Desprocon, alle Entities sind imho komplett Lichtdurchlässig, sofern du nicht die ZHLT Lightflags auf 'Opaque' gestellt hast... (mein ich jedenfalls, wenn nicht, korrigiert mich)

ähm der Pitch muss natürlich nicht negativ sein, du kannst statt z.B. -60 auch 300 nehmen (sollte dasselbe bei rauskommen)
oder statt -70 nimmst du 290
oder statt -80 nimmst du 280
(soll ich weitermachen =])

-LeJean-

--

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010
03.09.2002, 00:27
Kriz



Argh - MEIN LETZTER POST IN GERMANY:

Die RAD Parameter für annehmbares Licht (u.a. ZHLT 2.5.3):

-extra -bounce 10 -smooth 89

-extra: Dürfte bekannt sein, da wird alles säuberlich berechnet

-bounce 10: Das Licht wird 10 mal reflektiert und gestreut. Das erzeugt eine Ausleuchtung für sonst dunkle Stellen. Sehr realistisch!

-smooth 89: Alle aneinanderliegende Winkel zweier Brushkanten zwischen 0° (flach) und 89° (kurz vorm rechten Winkel) werden "weichgeleuchtet", daß heißt bei einer Säule mit 32 Ecken (= 11,25° Winkelspreizung) werden die Face-Übergänge fast weggeleuchtet, so daß man wirklich den Eindruck hat, daß die Säule rund ist (wie bei Q3 z.B.). Werte über 89° sind schwachsinnig, da ab dem rechten Winkel (90°) keine Rundung mehr illusioniert werden kann.

In der Customerversion von ZHLT 2.5.3 mit der Version 2.5.3/1.6.1 gibt es noch einen neuen Parameter in der dortigen fgd.-Datei, wenn man ein light-environment setzt: Das ganze nennt sich "Diffuse Brightness" und zwingt die Custom-ZHLT dazu, neben dem Sonnenlicht des light_environments auch noch einen neuen Faktor "Atmosphärenlicht" mitzukompilieren. Das Atmosphärenlicht ist der Lichtfilter der Atmosphäre, durch der das Sonnenlicht scheint. In der Praxis werden dann alle Sonnenlicht-Schatten mit der "Diffuse Brightness" ineinanderkopiert und so dem Licht der Umgebungsatmosphäre angepaßt. Bei einer blau-intensiven Sky mit gelber Sonne stellt man dann eben das Sonnenlicht auf ein grelles Gelb ein und das Atmosphärenlicht auf eine ähnliche Farbe wie der Himmel. Die so erzeugten Sonnenlicht-Schatten sind dann nicht mehr ein Kontrastakt zwischen der Texturenfarbe des schattierten Brushs und dem Endergebnis "Schwarz", sondern zwischen der Texturenfarbe und der Farbe der Atmosphäre. Es würden dann bläulich-dunkle Schatten erzeugt, die wesentlich echter aussehen als dunkle, schwärzliche Schatten.

UND NU ABER ECHT: Bis in 3 Wochen =)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2002 um 00:28 von Kriz bearbeitet.
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011
08.09.2002, 15:12
Desprocon



hey ho...das war mal ne ausfürhliche antwort.
thx!!
(ich verwende absichtlich zwei ! um meinem dank mehr ausdruck zu verleihen :)

werd mal sehn ob ich das mit den zhlt parametern hinbekomm. vor jedes fenster ein light zu setzen is mir zuviel aufwand. ab 50 fenstern wird das ziemlich nervig denk ich. und ob das dann realistisch aussieht wage ich auch zu bezweifeln.

auf jeden fall danke nochmal für die hilfe!

--

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