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Autor Beitrag
000
30.12.2009, 23:37
ToastFlash



also ich habe eine map erstellt
sie funktioniert, wird kompiliert und ich kann sie auch bei cs 1.6 spielen
aber: am schluss beim hlrad kompiliervorgang kommt folgendes:
** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dirtysnow13\counter-strike\cstrike\maps\pool"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlrad.exe C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dirtysnow13\counter-strike\cstrike\maps\pool

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']

2691 faces
Create Patches : 14633 base patches
0 opaque faces
118006 square feet [16992900.00 square inches]
197 direct lights

BuildFacelights:
10%...Malformed face (338) normal @
(-15.00, 508.00, -32.00)
(48.00, 508.00, -32.00)
(48.00, 512.00, -32.00)
(-15.00, 512.00, -32.00)
Error: Malformed face normal
Description: The texture alignment of a visible face is unusable
Howto Fix: If using Worldcraft, do a check for problems and fix any occurences of 'Texture axis perpindicular to face'

Malformed face (339) normal @
(-239.00, 508.00, -32.00)
(-15.00, 508.00, -32.00)
(-15.00, 512.00, -32.00)
(-239.00, 512.00, -32.00)
Error: Malformed face normal
Description: The texture alignment of a visible face is unusable
Howto Fix: If using Worldcraft, do a check for problems and fix any occurences of 'Texture axis perpindicular to face'

----- END hlrad -----

das hat zurfolge das die ganze map an jeder stelle komplett gleich beleuchte ist
ich hatte eig erst nur 4 lichter eingebaut...
wie kann ich das jetzt wieder hinbekommen?
8das ist mir auch schon bei andere maps passiert, häufiger fehler beim erstellen)?

--

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001
31.12.2009, 00:09
ToastFlash



und in der FAQ steht

1. - kein light entinitie (ich hab 4)
2. - RAD übersprungen (wie oben zu sehen ist RAD da)

aber was soll das?

-197 direct lights ???

=) thx vor help (liegts am himmel?)

--

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002
31.12.2009, 00:16
kainstuk



Alt+P drücken
nach "texture axis perpindicular to face" suchen, anwählen und auf fix. basta. kommt durch falsches clipping oder falschem Benutzen vom vertex tool ,irg wie sowas

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2009 um 00:17 von kainstuk bearbeitet.
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003
31.12.2009, 00:23
ToastFlash



thx

--

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004
31.12.2009, 00:31
ToastFlash



aber jetzt leuchten alle entinities (func_door|func_breakable)
das ist doof da ich die so gesetzt hab das man sie net sehen kann also nur aus zufall(oder wissen) die wand zerschießt oder die tür öffnet...

wie geht das weg? =)

guten rutsch an alle

--

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005
31.12.2009, 02:04
DopE



Die Entities werden auch weiter "leuchten". Entities zählen nicht als World Brushes, heißt also, das Licht welches auf diese Entities trifft, wird nicht berechnet(Also die Helligkeit der Türen etc.), da sie beim compilen und auswerten der Lichtwerte übersprungen werden(Weil sie Entities sind^^), heißt also wiederrum das die Entities Fullbright sind und es immer sein werden. Außer du baust nach einem dynamic light tutorial. :p

Aso beispiel zum verständnis:
Du baust nen kleinen dunklen Raum ohne Licht drin in ner Skybox. Draußen in der Skybox scheint die Sonne. Du machst eine Wand zum func_wall. Dann wird diese Wand in die Lichtberechnung beim compilen nicht mit einbezogen und es sieht ingame so aus als wäre da keine Wand weil das licht von außen einfach reinscheint, egal ob die Wand-Illusion nun da ist oder nicht. Lässt sich also nicht vermeiden :)

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...


Dieser Beitrag wurde am 31.12.2009 um 02:09 von DopE bearbeitet.
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006
31.12.2009, 10:41
ToastFlash



okay thx habbich kapiert

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