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000 11.04.2002, 09:19 Dr Evil |
jaja ich weiss is ein dummer Thema-Name und die frage is wahrscheinlich auch dumm, aber belegt ihr eigentlich alle nicht sichtbaren seiten von brushes mit der sky-textur? oder hilft das etwas die r_speeds runterzubringen? ______________ es heißt lighting. |
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001 11.04.2002, 09:37 Hessie J. |
Also an dem Topic sollte sich einige mal ein Beispiel nehmen, normal ist doch "Hülfäää" oder so :D Aber zurück zum Thema: Es kommt darauf an :) Wenn du z.B. die Aussenseiten von "Levelbegrenzungs"brushes (d.H. zum void hin) meinst, bringt es gar nichts, weil solche faces sowieso beim kompilieren entfallen. Genauso bei faces zwischen zwei world-brushes. Nur die irgendwie vom "Luft"-raum der Map aus sichtbaren faces bleiben erhalten. Die einzige Möglichkeit durch Verwendung von Sky eine Verringerung der r-speeds zu erreichen besteht m.E. bei Entities. Bei diesen werden unsichtbare faces nämlich nicht beim kompilieren entfernt. Wenn man also eine ganz normale Tür hat (func_door) ist normalerweise die Oberseite, Unterseite und die hintere Kante niemals Sichtbar wird aber u.U. doch von der Engine dargestellt. Da kann es bei Verwendung von Sky zu Einsparungen kommen. ABER: Einige der Spezis bei VERC haben herausgefunden, dass es dabei zwar trotz einer Senkung der r_speeds zu viel niedrigen fps-werten kommen kann (Frag mich nich warum, der Thread ist lang und kompliziert :) ) und bieten eine Lösung durch veränderte Compiler an. -- |
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002 11.04.2002, 09:42 Dr Evil |
also lieber einfach alles lassen wie es ist und nicht muehselig irgendwelche seiten mit anderen texturen belegen wenn es nichts bringt, oder wie? ______________ es heißt lighting. |
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003 11.04.2002, 10:05 InZone |
Eines der interessantesten Themen... Soweit ich mich erinnern kann, hats das hier ja schon zig mal gegeben (was aber nicht heissen soll, dass es jetzt schon zu oft angesprochen wurde). Hat nicht letztens einer erklärt/behauptet, dass es sinnvoll ist, erstmal die ganzen Brushes in einer Map mit einer bestimmten Textur zu erstellen (Sky, oder noch eine andere, spezielle) und erst dann alle Sichtbaren Faces mit der entsprechenden Textur zu belegen (was für eine Arbeit)? Mich würde sowas zwar nerven, denn ich muß schon vorher Texturen vergeben um richtig einschätzen zu können wie es aussehen soll, aber was macht man nicht alles für niedrige r_speeds... --Ich koch auch nur mit Wasser. |
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004 11.04.2002, 10:54 Hessie J. |
@Dr.Evil: Nein, eigentlich wollte ich damit ausdrücken: Ich weiss auch nicht so genau, was jetzt am besten ist. :D -- |
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005 11.04.2002, 11:11 BtF-Voodoo |
wirklich eine diskussion wert. Ich lasse einfach alle nicht nötigrn brushes weg (sprich das level wir kein kasten). Aber Brushes - seiten die ich NICHRT sehe die belege ich mit der textur black (heißt die so ?) diese brauch keine großartige leistung und der vorteil beim mappen ist auserdem noch das man duchsieht. trigger sowieso alle mit diesem hässlichen halflife zeichen belegen (dieses rosa teil). cu vOoDoO ---=[BtF]Voodoo]=- Ein QUAKE Board wäre fein. NEIN ich willlllll es haben. |
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006 11.04.2002, 17:16 kleinluka |
oh gott ihr seid ja voll nich aufm neusten stand. schonma was von der NULL-TEXTUR gehört ?!?!?? -- |
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007 11.04.2002, 17:18 lamer |
nein, was ist das...wenn es was mit cz zu tun will ich es garnicht wissen... --resist hammer! |
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008 11.04.2002, 17:30 kleinluka |
die null textur ist eine textur die alle faces die sie belegt beim compilen weglässt. das gute daran ist, sie verursacht keine leaks und im gegensatz zu SKY belastet sie die fps nich. zum downloaden gibts das ganze hier http://coding.valve-erc.com/?area=browse&id=3/1010963546 dort gibt es übrigens noch andere seeeeehr nützliche änderungen z.b. um fehler wie max_map_clipnodes zu vermeiden indem z.b. bei func_illusionary ents keine clipnodes "berechnet" werden, weil man ja eh durchlaufen kann. unbedingt ziehn wers noch ncih hat!! --Dieser Beitrag wurde am 11.04.2002 um 17:33 von kleinluka bearbeitet. |
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009 11.04.2002, 18:02 BtF-Voodoo |
geht auch so ---=[BtF]Voodoo]=- Ein QUAKE Board wäre fein. NEIN ich willlllll es haben. |
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010 11.04.2002, 21:09 kleinluka |
was geht auch so ? -- |
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011 11.04.2002, 21:15 doener |
Ok, Null-Textur geht klar, aber wofür sind die beiden anderen Texturen "Hint" und "Skip", was bewirken die und wo sollte man sie einsetzen ??? Wofür ist eigentlich dann noch die "AAAtrigger"-Textur gut? --Dieser Beitrag wurde am 11.04.2002 um 21:17 von doener bearbeitet. |
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012 11.04.2002, 22:37 BtF-Voodoo |
Hints sind kompliziert, wende ich persönlich nie an. Wäre vieleicht besser. -=[BtF]Voodoo]=- Ein QUAKE Board wäre fein. NEIN ich willlllll es haben. |
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013 11.04.2002, 23:01 Spill |
Die Hinttextur beeinflusst die Aufteilung der Leafes in einer Map. Mit ihr kann man geziehlt festlegen, welche Leafs von einem bestimmten Ort in der Map von der Engine berechnet werden sollen. Die Hinttextur ist ein super Tool um in bestimmten Bereichen r_speeds einzusparen. Allerdings sollte man schon beim Levelbau darauf achten, wo man evtl. eine plaziert bzw. wie man sie am besten ausnutzt. |
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014 12.04.2002, 22:22 doener |
Und worin besteht jetzt der Unterschied zwischen der SKIP, HINT und NULL Textur ??? -- |
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015 13.04.2002, 10:41 doener |
Weiß niemand eine Antwort ??? -- |
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016 15.04.2002, 22:35 norman |
Also ich habe in dem Zusammenhang, SkyTexes auf quasi unbenutzte Flächen zu pappen, ein echt nerviges Problem: Die Brushes werden für die Bewegungen des Spielers durchlässig. Aber eine andere Frage mit ähnlichen Hintergrund: kann die Berechnungsgeschwindigkeit auch durch massiv vergrößerte Texes in uneinsehbaren Bereichen beschleunigt werden? -- |
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017 15.04.2002, 23:16 doener |
Also wenn du die zum void hingewandten Texes meinst: nö, die werden garnicht erst mitkompiliert. Dieser Beitrag wurde am 15.04.2002 um 23:17 von doener bearbeitet. |
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018 16.04.2002, 14:22 CN |
wtf... hint ? bist du nicht ganz dicht übrigens wird das hinter ner func_wall mitberechnet btw...doener lieesma praus hint-brush artikel |
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019 16.04.2002, 18:32 doener |
argh, ich meinte die NULL-Textur !!! -- |
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