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Autor Beitrag
000
11.04.2002, 09:19
Dr Evil



jaja ich weiss is ein dummer Thema-Name und die frage is wahrscheinlich auch dumm, aber belegt ihr eigentlich alle nicht sichtbaren seiten von brushes mit der sky-textur? oder hilft das etwas die r_speeds runterzubringen?
danke im voraus.

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es heißt lighting.
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001
11.04.2002, 09:37
Hessie J.



Also an dem Topic sollte sich einige mal ein Beispiel nehmen, normal ist doch "Hülfäää" oder so :D

Aber zurück zum Thema:

Es kommt darauf an :) Wenn du z.B. die Aussenseiten von "Levelbegrenzungs"brushes (d.H. zum void hin) meinst, bringt es gar nichts, weil solche faces sowieso beim kompilieren entfallen. Genauso bei faces zwischen zwei world-brushes. Nur die irgendwie vom "Luft"-raum der Map aus sichtbaren faces bleiben erhalten.

Die einzige Möglichkeit durch Verwendung von Sky eine Verringerung der r-speeds zu erreichen besteht m.E. bei Entities. Bei diesen werden unsichtbare faces nämlich nicht beim kompilieren entfernt. Wenn man also eine ganz normale Tür hat (func_door) ist normalerweise die Oberseite, Unterseite und die hintere Kante niemals Sichtbar wird aber u.U. doch von der Engine dargestellt. Da kann es bei Verwendung von Sky zu Einsparungen kommen.

ABER: Einige der Spezis bei VERC haben herausgefunden, dass es dabei zwar trotz einer Senkung der r_speeds zu viel niedrigen fps-werten kommen kann (Frag mich nich warum, der Thread ist lang und kompliziert :) ) und bieten eine Lösung durch veränderte Compiler an.

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002
11.04.2002, 09:42
Dr Evil



also lieber einfach alles lassen wie es ist und nicht muehselig irgendwelche seiten mit anderen texturen belegen wenn es nichts bringt, oder wie?
wenn du meinst! ok danke

--

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es heißt lighting.
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003
11.04.2002, 10:05
InZone



Eines der interessantesten Themen... Soweit ich mich erinnern kann, hats das hier ja schon zig mal gegeben (was aber nicht heissen soll, dass es jetzt schon zu oft angesprochen wurde). Hat nicht letztens einer erklärt/behauptet, dass es sinnvoll ist, erstmal die ganzen Brushes in einer Map mit einer bestimmten Textur zu erstellen (Sky, oder noch eine andere, spezielle) und erst dann alle Sichtbaren Faces mit der entsprechenden Textur zu belegen (was für eine Arbeit)? Mich würde sowas zwar nerven, denn ich muß schon vorher Texturen vergeben um richtig einschätzen zu können wie es aussehen soll, aber was macht man nicht alles für niedrige r_speeds...

--

Ich koch auch nur mit Wasser.

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004
11.04.2002, 10:54
Hessie J.



@Dr.Evil: Nein, eigentlich wollte ich damit ausdrücken: Ich weiss auch nicht so genau, was jetzt am besten ist. :D

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005
11.04.2002, 11:11
BtF-Voodoo



wirklich eine diskussion wert. Ich lasse einfach alle nicht nötigrn brushes weg (sprich das level wir kein kasten).
was ich allerdings mache ist die "seitenwände" richtig abzudichten also sodas man wirklich nicht ins freie schauen kann (ist ja logisch).

Aber Brushes - seiten die ich NICHRT sehe die belege ich mit der textur black (heißt die so ?) diese brauch keine großartige leistung und der vorteil beim mappen ist auserdem noch das man duchsieht.

trigger sowieso alle mit diesem hässlichen halflife zeichen belegen (dieses rosa teil).

cu vOoDoO

--

-=[BtF]Voodoo]=-
"BorntoFrag"
VISIT:www.btf.clanpage.de

Ein QUAKE Board wäre fein. NEIN ich willlllll es haben.

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006
11.04.2002, 17:16
kleinluka



oh gott ihr seid ja voll nich aufm neusten stand. schonma was von der NULL-TEXTUR gehört ?!?!??

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007
11.04.2002, 17:18
lamer



nein, was ist das...wenn es was mit cz zu tun will ich es garnicht wissen...

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resist hammer!

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008
11.04.2002, 17:30
kleinluka



die null textur ist eine textur die alle faces die sie belegt beim compilen weglässt. das gute daran ist, sie verursacht keine leaks und im gegensatz zu SKY belastet sie die fps nich.

zum downloaden gibts das ganze hier http://coding.valve-erc.com/?area=browse&id=3/1010963546
dortdrin sind auch leicht abgeänderte zoner compiler enthalten damit das ganze funktioniert. ich benutz das jetz schon seit langer zeit und mir hats super geholfen !!!

dort gibt es übrigens noch andere seeeeehr nützliche änderungen z.b. um fehler wie max_map_clipnodes zu vermeiden indem z.b. bei func_illusionary ents keine clipnodes "berechnet" werden, weil man ja eh durchlaufen kann. unbedingt ziehn wers noch ncih hat!!

--


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2002 um 17:33 von kleinluka bearbeitet.
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009
11.04.2002, 18:02
BtF-Voodoo



geht auch so

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010
11.04.2002, 21:09
kleinluka



was geht auch so ?

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011
11.04.2002, 21:15
doener



Ok, Null-Textur geht klar, aber wofür sind die beiden anderen Texturen "Hint" und "Skip", was bewirken die und wo sollte man sie einsetzen ??? Wofür ist eigentlich dann noch die "AAAtrigger"-Textur gut?

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Dieser Beitrag wurde am 11.04.2002 um 21:17 von doener bearbeitet.
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012
11.04.2002, 22:37
BtF-Voodoo



Hints sind kompliziert, wende ich persönlich nie an. Wäre vieleicht besser.
Geht auch so:: also mit normalen black texturen

--

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013
11.04.2002, 23:01
Spill



Die Hinttextur beeinflusst die Aufteilung der Leafes in einer Map. Mit ihr kann man geziehlt festlegen, welche Leafs von einem bestimmten Ort in der Map von der Engine berechnet werden sollen. Die Hinttextur ist ein super Tool um in bestimmten Bereichen r_speeds einzusparen. Allerdings sollte man schon beim Levelbau darauf achten, wo man evtl. eine plaziert bzw. wie man sie am besten ausnutzt.
Zu dem Thema gibt es hier auf thewall einen Artikel von paul.
http://www.thewall.de/paul/hint/

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Hompage

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014
12.04.2002, 22:22
doener



Und worin besteht jetzt der Unterschied zwischen der SKIP, HINT und NULL Textur ???

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015
13.04.2002, 10:41
doener



Weiß niemand eine Antwort ???

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016
15.04.2002, 22:35
norman



Also ich habe in dem Zusammenhang, SkyTexes auf quasi unbenutzte Flächen zu pappen, ein echt nerviges Problem:

Die Brushes werden für die Bewegungen des Spielers durchlässig.
Nervig ist das...grrr.

Aber eine andere Frage mit ähnlichen Hintergrund: kann die Berechnungsgeschwindigkeit auch durch massiv vergrößerte Texes in uneinsehbaren Bereichen beschleunigt werden?

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017
15.04.2002, 23:16
doener



Also wenn du die zum void hingewandten Texes meinst: nö, die werden garnicht erst mitkompiliert.
Wenn du die anderen meinst, tja, ich würds auf jeden Fall scalen. Hmmm, wenn die Bereiche garnicht auf normale Weise einsehbar sind, also z.B ein Face welches durch ein func_wall verdeckt wird, da kannst du für das Face und die übrigen nicht sehbaren Seiten des func_walls die HINT Textur nehmen, klappt bei mir super.

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Dieser Beitrag wurde am 15.04.2002 um 23:17 von doener bearbeitet.
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018
16.04.2002, 14:22
CN



wtf... hint ? bist du nicht ganz dicht
...würd ich nie machen
obwohls an der stelle wohl keine probs geben wird ..sei froh

übrigens wird das hinter ner func_wall mitberechnet
nimm einfach irgendeine tex und scale die hoch
ich persöhnlich nehme die bacl-tex

btw...doener lieesma praus hint-brush artikel
dann sieht du was du unter umständen mit deinen hints ausrichten kannst..
http://mapping.leprau.de/hint

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019
16.04.2002, 18:32
doener



argh, ich meinte die NULL-Textur !!!

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