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Autor Beitrag
000
26.08.2008, 22:17
srbo



Hallo!

Seit kurzem versuche ich mich an diversen Maps aus dem Mod "Public Enemy". Für mich designtechnisch die schönsten Maps in Hl. Deshalb versuche ich diese Maps an Halflife Deathmatch anzupassen. Im Moment werkel ich an der Map "pe_darksun" rum. Die Entities und Spawnpunkte habe ich soweit hinbekommen. Nur gibt es ein Problem es gibt genau 4 Stellen an denen ich gegen eine unsichtbare Wand laufe. An diesen Stellen befinden sich normalerweise sichtbare Models, sprich Autos. Diese werden leider in Halflife Deathmatch nicht dargestellt. Also habe ich logischerweise versucht diese "etinities" komplett zu entfernen. Dies hat aber leider nichts geholfen, die unsichtbare Wand bleibt weiter bestehen. Weiß einer von euch Rat?

Gruß

--

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001
26.08.2008, 22:36
eMo



Mach erstmal alle Invisible Brushes sichtbar, dann schau nach, ob dort CLIP-Textur Brushes sind.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
26.08.2008, 23:49
srbo



danke für die antwort. hammer sagt mir : there are no hidden objects :(

--

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003
27.08.2008, 12:07
Richman
Moderator


Hast du von der Mod-Crew denn die Original-Maps bekommen, oder redest du hier von dekompilierten Maps, die du wieder zu kompilieren versuchst?

Wenn das der Fall ist, wundert mich gar nichts. Es ist eher ein Wunder, dass du nicht mehr Fehler hast.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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004
27.08.2008, 13:43
srbo



Sind halt dekompilierte maps. Wollte halt nur etinities einbauen mehr nicht. Rein aus privaten zwecken versteht sich. Eigentlich sollte es ja nicht zu fehlern kommen, da ich doch nur die editierten etinieties mithilfe von hlcsg in die originale .bsp reinrippe?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.08.2008 um 13:50 von srbo bearbeitet.
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005
27.08.2008, 14:27
Bluthund



Die Dinger heißen Entities von dt. Entitäten.
Entities kannst du natürlich ohne Probs mithilfe von csg -onlyents in die Map kompilieren, mehr geht allerdings nicht. Auch nicht das Ändern der Clipnodes.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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006
27.08.2008, 18:21
Richman
Moderator


Wenn du plötzlich andere Clipnodes in der Map hast, hast du irgendwas vermurkst.

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007
27.08.2008, 18:55
eMo



Wenn er die Map decompiliert hat isses sowieso schlecht, dacht ich.

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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008
27.08.2008, 22:56
Bluthund



@Richman: Er hat ja geschrieben, dass an einigen Stellen Models waren, die er entfernt hat. Nur wird der Autor der Map da mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit Clipbrushes gesetzt haben, um auch Kollisionen mit den Models zu ermöglichen, und die will er natürlich nicht haben wenn das Model weg ist.

@eMo: Was willst du uns damit jetzt sagen?
Es besteht ein Unterschied zwischen Dekompilieren mit anschließendem Recompile und einem bloßen ripent + CSG mit -onlyents-Schalter.

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009
27.08.2008, 23:10
eMo



Ich habe gesagt, was ich weiß -> decompilen = böse, außer man will sich entity-systeme anschauen

Und er hat ja nicht gesagt, dass er -onlyents benutzt hat

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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010
28.08.2008, 08:57
Richman
Moderator


Du hast schon in gewisser Weise recht, da man ja hier sehr schön sieht, dass auch der blosse Versuch nur Entities zu ändern ohne Source kläglich scheitern kann.

Deshalb die Devise: "selber machen rockt am meisten" - leprau

--

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