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Autor Beitrag
000
15.02.2006, 12:13
Lulef



Also wenn ich meine map so anguck, erkenn ich, ausser ein paar models natürlich, kaum nen Unterschied zu CS1.6-maps. Irgendwas mach ich wohl falsch ;) Würden da env_cubemaps helfen? Oder hat sonst wer noch Tipp für mich, um des bissle schicker ausgucken zu lassen?
Muss ich dann alle paar "meter" ein env_cubemap setzen?

Und noch was: ich kopier mir manchmal aus andern maps Gebäude. Wenn ich die dann drehe, sind manche brushs nicht mehr auf dem Raster. Muss ich das beheben oder isses egal?

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001
15.02.2006, 12:15
Consydar



Schonmal was von Displacements gehört ? :) Vielleicht meinst du sowas. Gibts hier ganz schöne Tutorials hier bei thewall.de

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Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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002
15.02.2006, 12:16
Lulef



ich meine gelesen zu haben, zu viele displacements sind schlecht für die Performance. paar hab ich schon drin

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003
15.02.2006, 12:20
Richman
Moderator


Aus anderen Maps? Aus was für Maps kopierst du Gebäude? Doch nicht etwa aus dekompilierten, oder?
Und ja, wenn Brushes nicht mehr auf dem Raster sind, musst du das korrigieren, oder der Compiler machst. Dieser nimmt jedoch keine Rücksicht darauf, ob er jetzt einen invaliden Brush erstellt hat, oder nicht, und spukt dann einfach die entsprechende Fehlermeldung aus.

Was dir wahrscheinlich an deinen Maps noch Fehlt, sind einfach Details. Guck dir mal die Original Maps an, und du wirst erkennen, dass diese nicht nur aus Brushes bestehen. Cubemaps sind eine Sache, eine andere sind aber auch Detail-, Physics-, Staticprops, sowie Decals, Overlays und etwa ein 3D-Sky. Solche Dinge sind es, die eine Map erst richtig lebendig aussehen lassen. Dazu kommt natürlich auch das richtige Setzen der richtigen Lichter (nicht einfarbig, aber auch nicht gaylight), und natürlich auch das richtige Brushwork.

Du wirst schnell erkennen, dass für dich gutaussehende Maps, nicht nur aus viereckigen Räumen bestehen, sondern die unterschiedlichsten Unebenheiten haben.

Guck dir am besten einfach mal andere "professionelle" Maps an, und lerne daraus.

--

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004
15.02.2006, 12:25
Lulef



Ja, aus dekompilierten maps.

Wenn ich ne profesionelle map anschau dann raff ich gar nix mehr. Also an sich versteh ichs schon, aber da is so viel Zeugs drin. Und überall clip- und hint-Texturen. da blickt doch keiner durch.

Was ist der Unterschied zischen einem decal und einem overlay?

was ist gaylight? rosa Lichter?

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005
15.02.2006, 14:06
Richman
Moderator


Kopiere niemals Brushwork, aus dekompilierten Maps. Das kannst du nicht gebrauchen. Das ist wie wenn du gebrochenes erneut essen willst.

Ich meine, du solltst die professionellen Maps ingame betrachten, da siehst du eher durch als in dem dekompilierten Chaos.

Der Unterschied zwischen Decal und Overlay ist afaik, dass Decals dem Scaling der Textur auf der sie liegen angepasst werden. Overlays aber kannst du selber skalieren, sogar verzerren.

Gaylight? Wirf mal einen (oder bessere mehrere) Blicke in unser Wiki! Dort findest du n' Haufen Tutorials, zu Brushwork, Lighting, Entities, etc.
Viele der Tutorials von HL1 kannst du auch auf HL2 übertragen, z.B. grundlegendes Brushwork, oder Licht.

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006
15.02.2006, 15:04
Lulef



ok, danke.

Wenn ich im Wiki nach gaylight suche, gibts genau 1 Ergebnis, und da wirds leider auch nich erklärt.

und glaub mir, ich hab bestimmt schon jedes Tutorial durchgelesen, auch wenn das jetzt nich so "aussah".

Aber trotzdem vielen Dank. Und grosses Lob an alle Macher hier. Könnt echt Stundenlang den ganzen scheiss hier lesen ;)

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Dieser Beitrag wurde am 15.02.2006 um 15:04 von Lulef bearbeitet.
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007
15.02.2006, 16:23
Richman
Moderator


Zitat:
Auszug aus Lighting 1
3. Kein Gaylight!
Hier gehen die Meinungen zwar auseinander, aber dennoch seh’ ich Pink, Violett oder Hellgrün als große Lichtquelle in Maps eher ungern. Brennt so in den Augen. Kleine Lichter dieser Farbe (an Computerkonsolen, Schildern u.Ä.) sehen nicht so katastrophal aus wie das, was jetzt folgt…

Also das, sollte doch als erklärung reichen?

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