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Autor Beitrag
000
04.04.2009, 20:29
bennifilm



Hi , ich arbeite schon seit längerem an einer Mod die sehr wenig Story hat aber viel Aktion. Also genau so unkreativ wie der Name.

Ursprünglich war es nur ein test mehrerer Scripts. Hier ein Video der fast aktuellen Version :
hier klicken

Da das Video Material schon was älter ist hab ich noch ein paar neuere Bilder :

Und noch eins aus dem Editor:

Wer vllt. Lust hat kann die Version 0.89 laden :
Download

++edit++ Hab vergessen zu sagen das Half Life 2 Episode 1 benötigt wird.

--

::Alien Swarm Sunstation 583::
::Left 4 Dead:: b_alley 95% | b_office 65%
::Battlemod:: steht still

http://www.iop-b.de/


Dieser Beitrag wurde am 05.04.2009 um 01:06 von bennifilm bearbeitet.
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001
05.04.2009, 00:10
Sven Monhof



mir gefällts :)
Deshalb nen haufen Verbesserungstipps (habs noch nicht gezockt):
-Die Strider schießt auf das Haus, alles bricht in Flammen aus aber die Wand bleib unbeschädigt? Kannst du mir nicht erzählen -> KAPUTTMACHEN!!!
-lighting ist LANGWEILIG -> http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_2
(meine lieblingstutorials :D)
- Platzier das Raketencrate etwas unzugänglicher, und setz dafür nen paar einzelne Raketen in die Gegend. Sonst stellt man sich einfach mit dem rpg daneben und macht Dauerfeuer gegen die Combine, und das kann ja nicht der Sinn gewesen sein^^
-mach ne 3d-skybox! -> http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:3d-skybox

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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002
05.04.2009, 00:54
bennifilm



Danke für deine Antwort , aber kannste mir noch sagen was du gern in einer Skybox hättest ?

Das mit dem Raketencrate ist ne gute Idee wert ich dann mal ändern.

Kaputt mach wollte ich auch alles. Aber ist halt nicht drinn. Wenn ich die Wende verschwinden lasse bleiben die hässlichen ränder von dem breakable_surf zurück.

Lighting , gut ein bisschen lahm ist es , geht aber für meinen geschmack in ordung.
Ursprünglich wollte ich das Feuer hell leuchten lassen. Aber dann hatte ich so hässliche orange spiegelungen in den häusern währen das feuer aus war.

**Update** Die Bilder und das Video sind schon älter. Ich versuch bald mal neue zu liefern.

mfg
Benni

--

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003
05.04.2009, 12:01
Sven Monhof



Ok, ich habs angezockt, aber es macht über 5 minuten keinen spaß mehr:
das liegt dadrann, dass es ein statischer kampf ist:
immer die gleiche anzahl rebellen, immer die gleiche anzahl combine und immer die gleiche umgebung...
Sorg für mehr dynamik.
z.B. mach den RPG weg, und lass die Strider später kommen:
wenn die dann da ist, machst du den dicken laserstrahl auf ne wand, die explodiert, wo man dann den RPG findet.
Auch ist die position der RPG ammo zwar besser, aber immer noch nicht gut:
mach vll nen kleinen parcour dahin, z.b. durch die explodierte wand durch nen hinterhof (kleines Rätsel zur abwechslung) auf die dächer bis man dann in ein höheres stockwerk einse hauses kommt, wo die ammo dann liegt.
Da kannst du dann ne von innen blockierte tür machen, durch die man dann dauerhaft rein kommen kann...
Auch kannst du für die zweite Strider nen alternativen Weg zur ammo bauen, z.b. Treppe zu der ammo zerstören, und dafür nen wandweg freigeben durch ein zerstörtes Gebäude...
Auch ist mir aufgefallen, das du die Zugangswege nicht ganz ausnutzt:
Alle combine, bis auf wenige ausnahmen kommen durch einen Zugang, wodurch sich quasi eine stabile front aufbaut, und die dynamik quasi im keim erstickt.
Mach stattdessen angriffe von verschiedenen seiten, mal auf der einen seite, mal auf der anderen, mal von den Dächern mit Gunshipunterstützung(zwischen 1. und 2. Strider)
Mach auch ein ende in die map, damit der Spieler sich auch irgentwann freut, dass er es geschafft hat. 2 Strider sollten auch ausreichen, und wenn du die tipps befolgst macht das ganze garrantiert 3mal so viel Spaß.

Denk immer daran: Das Optimum ist kein Spiel, das sich ewig hinzieht, bis es keinen Spaß mehr macht, sondern eins, wo man am ende noch mehr will, weil es so viel spaß gemacht hat (heißt nicht, dass es kurz sein muss)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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004
05.04.2009, 12:31
Agamemnon-Hellmapper



Gut, Gameplaykritik ist schon durch, dann konzentrier ich mich mal auf die Optik:

Anhand des Videos:
0:10 - Tür und Fensterrahmen bilden allesamt hässliche Material-über-Eck-Fehler. Das kann man bei HL1 noch durchgehen lassen, bei Source ist das imho ne Sünde.
0:14 - Draußen fehlt es an sekundären Lichtquellen (Feuer, Laternen, beleuchtete Fenster...)
0:18 - Auch auf dem Screen zu sehen: Die verbarrikadierten Fenster sind falsch. Wenn man schon Bretter nimmt, dann gehören die außen ans Fenster und nicht eingepasst in den Fensterrahmen, als wärs Glas.
0:23 - ARGH Treppe Böhse!!!
3:37 - benutz einfach keine Breakable Surfs wenn du die Ränder nicht stehenlassen haben willst. Ein Strider sollte eigentlich genug Damage machen, um die ganze Wand wegzuhauen. Btw... das Feuer ist ne gute Idee.
5:07 + Gute Idee! Damit machste ne zweite Front auf, was dem ganzen gleich mal einen satten Actionbonus beschert. (für den, der die Map zum ersten Mal zockt)
6:04 ... Autsch...

Btw... das soll jetzt nicht übermäßig negativ rüberkommen. Wenn ich das Projekt nicht vielversprechend fände, würde ich mir die Mühe nicht machen, es so ausführlich zu kritisieren.

P.S: Dickes Plus: Du arbeitest mit Sounds, ein Punkt, den viele Mapper unterschätzen. Trägt unheimlich zur Atmosphäre bei.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 05.04.2009 um 12:39 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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005
05.04.2009, 13:40
bennifilm



Danke für eure Ideen und Kritiken.

Ich wer eure Vorschläge alle einbinden und an der Map nochmal weiterarbeiten.
Eigendlich hatte ich das Projekt zur Hälfte eingestellt. Da es mich mehr zu einer
Singleplayer Mod mit Story zieht.

Da das Video schon älter ist und die Bilder auch, werd ich bald mal das Bild Material überarbeiten.

Gebt mir ne Woche und die Map ist überarbeitet.
- Das mit der Treppe wird knifflich , da ich in dem Haus wenig Platz habe.
- Mein Plan für neue Dynamik:
+ verschiedene Fronten
+ RPG erst später vorhanden
+ Taktik wechsel der Combine (gunship , APC ,Combine auf Dächern)
+ Schönere und zerstörbare umgebungen.

Freue mich über weitere Ideen.

--

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006
05.04.2009, 14:00
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Das mit der Treppe wird knifflich , da ich in dem Haus wenig Platz habe.
Mach das Haus doch einfach größer! Nach hinten hin haste doch genug Platz. Bau am besten gleich ein seperates Treppenhaus, orientier dich ein bisschen daran, wie Valve die Wohnhäuser in HL2 gestaltet hat.

--

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007
07.04.2009, 13:27
bennifilm



So ich hab jetzt die Optik der ganzen umgebung geändert :

hier fürs Video klicken

Bitte schreibt hier eure Meinung

mfg
Benni

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.04.2009 um 13:29 von bennifilm bearbeitet.
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008
07.04.2009, 23:16
Zizou



Das mit dem Treppenhaus ist so auf jeden Fall sehr viel besser. Aber wo sind diese Betonbarrikaden hin? Die sind allein schon Gamelaytechnisch wichtig.

Bei der zerstörten Fassade würde ich bei dem Geröll ein paar einzelne "Steine" machen. Das kannst du ziemlich gut mit props lösen. Zusätzlich auch ein paar Eisenstangen, die aus den Mauerresten gucken. Ich glaube du weißt was ich meine... Bei prop_debris sind da passende zu finden.
Das ganze gut ausgearbeitet würde die ganze Zene realistischer wirken lassen. So wirkt es nur wie bein Hügel mit einer Gerölltextur.

Laternen! Warum gibt es in so einer Stadt (denke mal City 17) keine Laternen zur Beleuchtung? Was ist denn dann auf der Straße los wenn Nacht ist. Kannst ja ein par Laternen-props platzieren und ein paar davon "einschalten". Dazu würde ich point_spotlight verwenden. So sieht die Beleuchtung auch schon einmal ne Nummer besser aus. Was mich ja auch schon zum Lightning bringt:

Ein env_sun bzw. light_environment und zwei drei lights reichen einfach nicht, wenn du deine Mod aussehen lassen willst, wie bei HL2. Bei 1:00 hast du beispielsweise an der Decke eine Lampe. Hast du da ein light drunter gesetzt? Wenn ja, dann kannst du es löschen, da diese Textur von ganz alleine ein passendes Licht hergibt. Dieses fällt dann auch passend zur Lampe! Sieht dann viel besser aus.
Was hingegen gut ist, ist im selben Flur die kaputte Lampe. Das könntest du auch bei einer Laterne machen, die in der nähe vom Geröllhaufen ist. Oder nur eine kaputte Leitung die aus dem Boden schaut oder so.
Wenn man bei diesem Flur in den anderen Raum kommt, dann ist es sehr dunkel. Was mir da sofort ins Auge sticht sind die Rechner! 1. Wer platziert die denn an so einer Stelle? Ist doch ne Art Parkhaus oder so. 2. Die Monitore leuchten schön hell, aber der Rest ist komplett dunkel. Mich persönlich nervt das ein wenig.

Bei dem Raum in dem man durch die Fenster schießen kann. Der ganz am Ende der ist noch ziemlich langweilig gestaltet.

Alles im allen würde ich diese Mod nicht spielen wollen, wenn du mir nur Bilder von ihrer Grafik zeigen würdest. Vom Gameplay her wird sie aber bestimmt so spaßig, dass ich gut und gerne darüber hinwegschauen würde.

--

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009
08.04.2009, 00:38
bennifilm



Da es sich bei dem Update nur um Brushwork handelt , fehlen bisher alle details.
Natürlich ist mir klar das ich die Räume verzieren muss. und mehr Lichter ....
Aber Außerdem Treppenhaus ist das haus nicht mal in Räume unterteilt. Wichtig war es mir in diesem Video zu zeigen : Was ich an dem aubau der Straße und ihren Häusern verändert habe. Props und Gameplay kommt noch.

Aber trotzdem danke für deine Antwort. Denn du hast mich noch auf ein paar Ideen gebracht.

mfg
Benni

Ich hoffe ich kann erste Bilder der Map mit vollen Details am Ende der Woche zeigen.

--

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010
25.07.2009, 21:12
bennifilm



So , ich meld mich mal wieder und präsentiere das neue Optikvideo. Die Map hat ein paar mehr Details bekommen z.b. Laternen , Lichter , die Barrikaden.


2. optik Video

Leider liegt die Arbeit im Moment still ,da ich viel um die Ohren habe. Außerdem tue ich mich gerade mit dem Gameplay sehr schwer. Viele Ideen ließen sich nicht so umsetzen wie ich es gerne gehabt hätte.

So wollte ich zum Beispiel das der Spieler während er sich innerhalb des Gebäudes befindet und von dem Angriff eines Helikopters überrascht wird. Der Heli sollte das ganze Haus durch Löchern. Doch doch durch die Source Engine musste ich bei dieser Szene viele Abstriche machen. So das ich sie ganz rausgenommen habe.

Dank der vielen Antworten die ich bekommen habe , versuche ich aus dem Gamplay viel rauszuholen. Doch das beansprucht viel Zeit und Fein Arbeit.

mfg
Benni

--

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011
25.07.2009, 21:44
NoMaster



An den Dächern müsstest du noch ein wenig arbeiten. Der Rest ist schon sehr schön. Freu mich auf ne neue Spielbare Version :)

--

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012
26.07.2009, 00:42
bennifilm



Könntest du das mit den Dächern noch mal erläutern ?

mfg
Benni

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Dieser Beitrag wurde am 26.07.2009 um 00:43 von bennifilm bearbeitet.
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013
26.07.2009, 18:49
Suber_Skunk



schornsteine die rauchen, dachrinnen, mehr antennen, ect. ...

ist auf jeden fall eine optische aufbesserung, für meinen geschmack fehlen aber noch strommasten, stromkabel die über die straße führen usw., das wirkt manchmal wunder.
bleib auf jeden fall am ball!

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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014
26.07.2009, 20:46
bennifilm



Das Stimmt die Dächer hab ich ein bisschen kahl gelassen. Mit sachen über und auf der Straße muss ich Vorsichtig sein. Schließlich sollte sich der Strider noch bewegen können. Er war in der letzten Version schon genug eingeschränkt.

So hatte ich zum Beispiel früher eine Brücke geplahnt die von der Häuserreihe der Combine (in der neuen Version das Hotel) mit einer der anderen Häuserreihen zu verbinden. Und wollte Combine darüber laufen lassen. Doch das stellte sich als Problem heraus. Ohne die Häuser zu vergrößern wollte der Strider nicht unter der Brücke hergehen. Obwohl die Maße eigendlich passten.

Bild der Brücke

--

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Dieser Beitrag wurde am 26.07.2009 um 20:47 von bennifilm bearbeitet.
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015
26.07.2009, 20:55
Sven Monhof



Whoao, du hast da auf jeden fall ne menge verbessert :)
Was mich ein bischen stört ist der wachturm.
Gameplaztechnisch ist er sicher interessant, aber optisch wirkt er deplatziert.
Wer hat ihn gebaut, und was hatte der erbauer für möglichkeiten?
Die obere Hälfte sieht standart-dystopal-verfahren aus: Etwas vorhandenes nehmen, und mit allen verfügbaren materialien aufbessern.
Die Stützen passen aber nicht:
Die sind zu gerade und zu "unimprovisiert".Als ob jemand Zeit für Planung und ordentlichen Bau gehabt hätte.
Auch würde eine solche Konstruktion wohl nicht sehr lange stehen bleiben, solange kein festes Fundament besteht.
Mach den Turm etwas niedriger, schräger und improvisierter. Nimm ihm die optische Stabilität, das passt nicht nur besser ins Setting, sondern wirkt auch aufregender und dramatischer. Du könntest auch eine hälfte der Stützen in einem Hügel aus Schutt enden lassen. Das gäbe dem Turm auch eine fundamentale Stabilität.
Und füg eventuell ein paar andere Stützbalken hinzu, die vll. erst später den notwendigen Halt gaben, und den Turm vor dem umstürzen bewahren.

Mach auf jeden Fall weiter! Ich bin echt gespannt auf das Ergebniss, und lass dir was einfallen. Frag immer nach den "Wer"s und "Wieso"s bei fundamentalen Dingen (Achtung, dezenter Irrealismus ist natürlich erlaubt). Nichts ist nur für den Spieler gebaut worden,und sollte so in die Umwelt passen.

--

Starwars: The New Era
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016
27.07.2009, 17:08
bennifilm



Erstmal möchte ich mich bedanken für die vielen verbesserungs Vorschläge , ich versuche jede Kritik in meine map einfließen zu lassen.

Der Wachturm ist wirklich ein bisschen öde. Doch darf er nicht zu komplex werden.
Der Turm kriegt seine wahre Bedeutung wenn der Strider auftaucht. Der Turm ist nicht nur zufällig in der mitte platziert. Der Turm ist einer der Ziele die der Strider zerfetzen soll. Ich sehe ein das ich vielleicht noch etwas an den Materialien ändern könnte ,aber ich muss beachten der der Turm vollkomen zerstört werden soll. Ich lass mir was einfallen.
Ich werd euch später ein paar Ideen zeigen.

mfg
Benni

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017
28.07.2009, 09:49
bennifilm



Jetzt ist das erste mal das ich um Ratschläge bitte. Es handelt sich um die Start Szene. Ich habe schon verschiedene Ideen versucht.

Eine möglichkeit ist das mit im Kontrollzentum der Rebellen starten und sie dort eine Bewegung auf den Sensoren erkennen. Dann machen sich die Rebellen kampf bereit und besetzen ihre Positionen. Somit öffnet sich auch die tür zur Straße.
(Diese Szene würde ich warscheinlich mit dem Face Poser erstellen.)

Oder der spiele wird von dem Angriff der Combine aus dem Schlag gerissen.
(Wichtig wäre das das Starthouse unter starken beschuss genommen wird.
startsequenze mit hilfe von Kameras)

Welche findet ihr besser oder habt ihr noch andere Ideen. Ich hänge gerade an dieser stelle , deswegen hoff ich auf eure Hilfe.

mfg
Benni

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018
28.07.2009, 14:27
Zizou



Der Spieler wird aus dem Schlaf gerissen: Ein Rebell weck ihn und schleift ihn hektisch aus dem Haus. Dann hört man einen Schuss eines Striders. Danach dreht man sich um und sieht wie das Haus zerstört wird. Daher kommt dann auch dieser Geröllhaufen am Ende der Straße. Der Rebell schießt dann mit dem Raketenwerfer auf den Strider, der darauf hin stirbt. Kurz darauf wird dieser Rebell von einem Scharfschützen erschossen. Der Scharfschütze steht auf diesen einen Turm der Combine und dann geht es los. Später folgt dann der zweite "richtige" Strider.
zunächst flüchtet man natürlich in das Gebäude mit den vielen Fenstern. Dort sieht man dann auch auf dem Radar, dass viele Combine kommen und man bekommt eine Waffen.

SO würde sich meiner Meinung nach am schnellsten Spannung aufbauen und durch den Scharfschützen kommt auch erst einmal ein Gefühl von Hilflosigkeit (so ganz ohne Waffe) auf.

EDIT: Wetter dann auf Morgenröte ändern. Passt besser zum schlafen.

--


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2009 um 14:35 von Zizou bearbeitet.
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019
28.07.2009, 14:36
Sven Monhof



Die 2.
Ist aufregender, und zieht schneller ins geschehen, bzw. erzeugt aufregung.
Halte die Kamera beim Spieler, spiel mit Raucheffekten, und benutz auch den Faceposer, um die anderen Rebellen zu dramatisieren. (ein Rebel kommt angelaufen, und schreit "Aufstehen, wir werden Angegriffen", env_shake lässt das Gebäude wackeln, kleine Staubwolken (wechsel auf ep2 und benutz partikelsysteme), andere Rebellen rennen halb Kampfbereit durch die Gegend, nehmen Waffen von den Wänden, oder fallen wenn es kurz wackelt zu Boden, oder stolpern.
Die Situation sollte sich nach 30 sec oder so normalisieren, d.h. nicht die Aufregung rausnehmen, aber der Spieler sollte die Situation solangsam durchschauen.
Dann bekommt der Spieler Waffen und es geht los.

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