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Autor Beitrag
000
15.08.2000, 18:32
[A.E.F]Grasy



Was mach ich blos falsch? Meine Liftmethode mit einem func_train, klappt prima die erste Runde... ...startet die Runde neu und der Lift steht an der eigentlichen Startstelle, klappts auch nach Rundenneustart (CS), steht der Lift unten klappts nicht, fährt der Lift wenn die Runde zu ende geht bekomme ich in der nächsten Runde ein liebes kleines Windows-Popup wo mir mit vielen aussagekräftigen Hexzahlen ein kleines Fenster sagt blabla mp.dll verursacht Fehler und HL stürzt ab. Nach versuchen und versuchen und versuchen hab ich keinen Bock mehr - also mach ich einfach einen Lift mit func_door - und "§$!"§ auf die Gitter und hoffe das sich das Teil nicht aufhängt wenn Rundenneustart ist und zufällig kurz vorher wer gewagt hat den Lift zu schalten und die Rückstellung verrückspielt... hat mich ein paar zerquetsch gekostet bis ich den Richtigen LIP-Wert raushatte... und was ist jetzt?! ---> jetzt ist ein andauernder Sound zu höhren von dem Lift falls zufällig das Ende der Runde dann Eintritt wenn der Lift noch fährt!! ARGH!!! Kann das sein das ich da einfach irgendwo etwas dermassen verstellt habe das det HL irgendwie was falsch macht?? Oder ist das bei euch auch so wenn ihr eine CS-Map baut und egal welche Art von Lift ihr baut, sobald der Lift fährt und es ist Rundenende ist es eine mitlere Katastrophe für HL oder der Lift klappt einfach absolut nicht mehr so wie er soll, oder macht einfach ohne Pause immer noch das Geräusch eines Liftes der längst woanders steht.
Das kann doch nicht sein das man det alles entweder EXTREM umständlich bauen muss, wenns überhaupt klappt oder einfach alles nach neustart im Arsch ist - nichtmal eine Stahltuer (func_train mit 2 Stationen) die man über 2 Schalter auf und zu machen kann, welche aber nicht direkt auf die Tuer schalten sondern auf einen anderen Schalter der so lange verzögert bis die Tuer am Zielpunkt ist ehe man wieder schalten kann - da ist nach Rundenende dann nämlich komischerweise gar keine reaktion mehr auf beiden Schaltern... welche vorher noch einwandfrei klappten.

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001
16.08.2000, 18:34
Zernobyl



Guck Dir mal meine Map an, cs_lab - http://members.tripod.de/Zernobyl/cs_lab.zip

Die Counters starten in einem Kanal, und oben ist ein Rädchen, womit Du den Raum fluten kannst
(Für die extrem Camper und die, die immer nur rumstehen *g*).

Wenn man das Rad dreht, ist der Raum wo die Counter starten, mit Wasser gefüllt, und wenn man das Rad am Ende der Runde dreht, dann steht direkt am Anfang das Wasser auch da, obwohl die Runde vorbei war. Ich denke mal das ist kein richtiger Bug, nur dass das normale Half-Life nicht rundenbasiert vorgesehen war, und CS rundenbasiert ist, und deswegen sowas vorkommt.

Wenn man sich z.B. das mit dem Wasser wie oben in einer Deathmatch Map anguckt, dann wär das ja nicht weiter schlimm, und Züge fahren ja auch entweder immer weiter, oder werden angehalten. Also ich denke mal das man das bei CS ganz einfach nicht berücksichtigt hat.

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002
16.08.2000, 22:41




(none)

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003
17.08.2000, 20:49
[A.E.F]Grasy



Thx.. aber eigentlich müsste es heissen ich hab schon aufgegeben... ich habs mit einer Tür gemacht - (versucht). Hilft vermutlich nix... Denn egal was ich mache, welches System ich ausklügel - CS stellt alles schritt für schritt zurück - aber es druchläuft dabei nicht alles zum Startpunkt oder resettet es sondern fährt z.B. die path_corners zurück die es hingefahren ist, oder klappt die Tür wieder zu. Der func_train fährt ja auch wieder zurück... das ist nicht das Problem nur eben Rückwärts - das heisst wenn die Tür das nächste mal eigentlich einen Schiess-gitterunten zu bekommen sollte damit der Zyklus stimmt, bekommt sie beim zurückstellen gar keinen dafür das Teil oben 2 mal einen... das wirkt sich dann so aus das die Tür oben offen steht, aber nicht mehr schliesst und du dann je nach Status der war beim Rundenende - unten entweder nicht raus kommst, oder die Tür auch offen steht. Jedes System das geschlossen funktioniert und ein bisschen komplexer ist wird beim rundenende nicht fertig durchlaufen sondern an der Stelle wo es zum Schluss stand unterbrochen und die einzelnen Punkte zurückgesprungen (UND sie werden auch getriggert beim Rücksetzen).

Wenn ich nicht schon fast 5 Tage fast rund um die Uhr mit einem doofen Lift vergeudet hätte, würde ich vielleicht noch genug Energie haben mich mit einer Tür rumzuspielen die rauf und runter-fährt - ich mein länger als bis jetzt - denn Jetzt macht das liebe CS - egal ob es in CS-Siege ist oder in Oilrig oder in meiner Map... wenn der Lift (als func_door) fährt und Rundenende ist und der Lift schafft es in der Runden-ende-pause nicht zurück zum start, hörst du einen Geisterlift - nicht nur du sondern alle in der map - toll nicht? Also entweder einen kurzen Lift... einen schnellen Lift, einen Lift ohne Sound oder am besten gleich eine Leiter oder ein Vakuum, man kann ja nie wissen.

Trotzdem danke für den Tip, ich bin etwas gefrustet das alles was man sich stundenlang ausklügelt, ausprobiert und testet für´n !!"§$!" ist nur weil CS zu dämlich zum Rundenresetten ist - ich finde es nämlich auch hässlich wenn man Level mit Glastueren baut und in der nächsten Runde sind sie immer noch von Einschusslöchern durchsiebt wie auf einem Schlachtfeld. Der Lift so wie er war - und das hat lange gedauert,war das was ich wollte und er klappt - aber nur eine Runde. Eine Tür als Lift ist niemals das was ein func_train als Lift ist - schon alleine wegen der hässlichen Sounds - das einzige was halbwegs an Lift rankommt ist das was auch in CS eingesetzt ist die roller da - aber so gut wie jeder func_trainsound höhrt sich 100% mehr nach Lift an - und ich hasse es jetzt abstriche an Qualität machen zu müssen und das nicht wegen Geschwindikeit und r_speeds sondern weil es einfach von CS her nicht bugfrei klappt (wenn func_train am Rundenende fährt gibts Absturz - vermutlich ist HL nie als Rundenspiel geplant gewesen).

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