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Autor Beitrag
000
09.05.2009, 21:49
KadiR



Wenn ich eine Textur nehme und wenn ich auf Face Properties und auf ''Fix'' klicke (ansonsten sieht die Textur nämlich öde aus..) bekomme ich dann beim kompilieren diesen Error:

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\MAPPING\HAMMER~2\ZHLT3~1.4FI\hlcsg.exe C:\MAPPING\cstrike\maps\meinemap
Entering C:\MAPPING\cstrike\maps\meinemap.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.64 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.61 seconds)

Using Wadfile: \mapping\hammereditor\halflife.wad
- Contains 19 used textures, 95.00 percent of map (3116 textures in wad)
Including Wadfile: \mapping\hammereditor\zhlt 3.4 final for 32-bit\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\hammereditor\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\hammereditor\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\meinemap.wad
- Contains 1 used texture, 5.00 percent of map (8 textures in wad)

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 0.18 mb (of 4.00 mb MAX)
4.36 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\MAPPING\HAMMER~2\ZHLT3~1.4FI\hlbsp.exe C:\MAPPING\cstrike\maps\meinemap

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...740 (0.07 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\MAPPING\cstrike\maps\meinemap.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...697 (0.25 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...567 (0.06 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...701 (0.09 seconds)
5.82 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\MAPPING\HAMMER~2\ZHLT3~1.4FI\hlvis.exe C:\MAPPING\cstrike\maps\meinemap
361 portalleafs
914 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.14 seconds)
LeafThread:
(2.66 seconds)
average leafs visible: 63
g_visdatasize:10809 compressed from 16606
2.85 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\MAPPING\HAMMER~2\ZHLT3~1.4FI\hlrad.exe C:\MAPPING\cstrike\maps\meinemap

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\MAPPING\HAMMER~2\ZHLT3~1.4FI\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'C:\MAPPING\HAMMER~2\ZHLT3~1.4FI\lights.rad']

5019 faces
Create Patches : 23096 base patches
0 opaque faces
645855 square feet [93003144.00 square inches]
75 direct lights

BuildFacelights:
Error:
for Face 4989 (texture {spa_parapet01) at
(64.000 415.000 3784.000) (64.000 401.000 3784.000) (64.000 400.000 3784.000) (64.000 400.000 3783.000) (64.000 401.000 3783.000) (64.000 415.000 3783.000) (64.000 416.000 3783.000) (64.000 416.000 3784.000)
Error: Bad surface extents (8 x 8883)
Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

----- END hlrad -----

Dieser Error kommt immer wieder.. Zuerst dachte ich, die Texturen haben irgendwelche Probleme, aber das ganze war auch bei der de_aztec.wad Datei auch so...Das Problem besteht nur, wenn ich auf ''Fix'' klicke, damit die Textur besser aussieht.

Hoffentlich kann mir wer helfen. =)

mfg

KadiR

--

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001
09.05.2009, 21:56
Skeleton



Zitat:
Du hast Fit auf eine Textur angewendet, die auf einer Fläche sitzt die nur eine Unit hoch und/oder 1 Unit breit ist. Oder sonst irgendwie Texturen übel verskaliert.
forensuche das erste was ich gefunden habe. wieso benutzt du die suche nicht?
wahrscheinlich hast du einen ganzen block mit fix oder fit oder wie auch immer es heißt gleichzeitig angeklickt gehabt und dann auch auf einer viel zu kleinen fläche eine viel zu große textur draufgepackt

--

keine referal links bei thewall.de --dp


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2009 um 21:57 von Skeleton bearbeitet.
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002
09.05.2009, 22:28
KadiR



Zitat:
Skeleton postete
Zitat:
Du hast Fit auf eine Textur angewendet, die auf einer Fläche sitzt die nur eine Unit hoch und/oder 1 Unit breit ist. Oder sonst irgendwie Texturen übel verskaliert.
forensuche das erste was ich gefunden habe. wieso benutzt du die suche nicht?
wahrscheinlich hast du einen ganzen block mit fix oder fit oder wie auch immer es heißt gleichzeitig angeklickt gehabt und dann auch auf einer viel zu kleinen fläche eine viel zu große textur draufgepackt
das hab ich schon gelesen..nur komm ich halt immernoch nicht bei diesem eine Unit hoch und/oder 1 Unit breit nicht raus...

--

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003
10.05.2009, 00:51
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
KadiR postete
Zitat:
Skeleton postete
Zitat:
Du hast Fit auf eine Textur angewendet, die auf einer Fläche sitzt die nur eine Unit hoch und/oder 1 Unit breit ist. Oder sonst irgendwie Texturen übel verskaliert.
forensuche das erste was ich gefunden habe. wieso benutzt du die suche nicht?
wahrscheinlich hast du einen ganzen block mit fix oder fit oder wie auch immer es heißt gleichzeitig angeklickt gehabt und dann auch auf einer viel zu kleinen fläche eine viel zu große textur draufgepackt
das hab ich schon gelesen..nur komm ich halt immernoch nicht bei diesem eine Unit hoch und/oder 1 Unit breit nicht raus...
Bitte was?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
10.05.2009, 01:00
Skeleton



deine textur ist auf einem besagten block der an mindestens einer seite zu schmal ist als dass die textur darauf passen könnte.
was du jetzt sagen wolltest weiß ich nicht, les dir deinen eigenen post lieber vorm absenden nochmal durch dann versteht man dich auch.

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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005
10.05.2009, 12:18
KadiR



ich wollte meinen, dass ich das ''eine Unit hoch und/oder 1 Unit breit'' nicht verstehe...
also was könnte ich da machen? Den Block vll. grösser, das ist mir klar... Gibt es auch eine andere Möglichkeit?

--

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006
10.05.2009, 12:19
Skuldoon



die 1unit hohe/breite textur markieren und it dem texture application tool alle y- bzw x- verzerrungswerte auf 0 (oder wars 1?) stellen. dann is sie wieder entzerrt

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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007
10.05.2009, 15:36
KadiR



und wie kann ich machen das es trotzdem schön aussieht und keine errors entstehen? :)

--

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008
10.05.2009, 19:07
Skuldoon



neumappen?
ne keine ahnung, aber ne 1unit hohe seite eine brushes nimmt man ingame eh nich wahr, so gesehn is das grad egal

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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009
10.05.2009, 19:09
KadiR



ok, vielen dank ;)

-thema wär geklärt-

--

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010
12.05.2009, 15:41
Dakoebo



Zitat:
KadiR postete
und wie kann ich machen das es trotzdem schön aussieht und keine errors entstehen? :)
Du muss die einzelne Seite des Blockes mit dem Texture Applikation Tool anwählen und dann auf Fit drücken.
Dann wird nur die eine Fläche, die natürlich nicht zu krasse Maße haben darf, ausgerichtet.

Wenn du z.B. ein Schild mappst und den ganzen Block anwählst und dann auf Fit drückst werden auch die sehr dünnen Faces an den Seiten des Schildes ausgerichtet. Dann wird eine von den Seitenmaßen viel zu große Textur z.B. in der Höhe her viel zu sehr verzehrt. Hast du z.B. eine Textur die 64 x 64 ist und willst sie auf eine Fläche von 2x128 ausrichten tut das dann ganz doll aua. Also diesen Fit Button nur an einzelnen Flächen anwenden wo die Textur und Flächenmaße von den Verhältnissen her einigermaßen passen.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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011
14.05.2009, 18:49
nix



die y- bzw x- werte im texapptoll sind faktoren
. 2 ==> doppelt so groß
. 1 ==>normal
. 0,001==>kompiler macht urlaub

--

DO A BARREL ROLL...............
alle Angaben ohne Gewähr!

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