.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 09.10.2006, 23:46 henni |
hi beim kompilieren eines hl2 models kommt folgende fehlermeldung: es handelt sich um ein rohr, dass in einem radius von 200inch auf 90 grad gebogen ist. das kollisionsmodel sieht genauso aus, ist jedoch nicht so komplex. hier bilder: http://home.arcor.de/fam_becker/k_solid.jpg <- normales model http://home.arcor.de/fam_becker/k_coll.jpg <- phys model (kollisionsmodel) in milkshape 3d habe ich jeden der acht abschnitte in jeweils eine smoothing group gelegt. gibt es nur eine smoothing-group, entsteht dieser effekt: das soll aber nicht passieren, es soll ein "exakt anliegendes" kollisionsmodel sein. kennt jemand die lösung? p.s.: auf anfrage bekommt ihr auch die .smd, .qc, usw.. thx -- |
|
Profil || Suche |
|
001 10.10.2006, 00:08 henni |
hier die qc: -- Dieser Beitrag wurde am 10.10.2006 um 00:09 von henni bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
002 10.10.2006, 00:22 LeJean |
Models dürfen nicht mehr als 6 Kollisionsboxen haben. Entweder du vereinfachst das weiter (was wohl recht schwer ist), oder du lässt das coll-Model leer und baust die Kollisionsteile im Hammer via clip (playerclip)... -LeJean- -- |
|
Profil || Suche |
|
003 10.10.2006, 11:07 sw_a_t |
@Lejean : Warum nicht mehr als 6 Teile? Spielermodelle haben weit mehr. Das problem liegt darin, das du vermutlich nicht jeden quader einzelln gemacht hast. Also dein collisionmodel besteht ja aus 8 quader, die eine Bogen ergeben. Jeder der Quader MUSS 6 Seiten haben, also geschlossen sein. Auf dem Bild sieht es so aus, als wäre das nicht der fall, als hätten die 2 Randquader 5 Seiten und die anderen 6 Quader nur 4 Seiten. --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
|
Profil || Suche |
|
004 10.10.2006, 14:55 henni |
LeJean: die idee hatte ich auch schon mit clipbrushes. damit werde ich wohl arbeiten wenn wirklich nichts geht. p.s.: sollen die einzelnden kollisionsmodels in einer group sein? muss jedes collisionsmodel eine eigene group haben? edit: und noch was! Dieser Beitrag wurde am 10.10.2006 um 14:58 von henni bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
005 10.10.2006, 15:22 Acumen |
also das kollisionsmodel tust du in eine gruppe packen. smoothing group assignst du dem kollisionsmodel die 1. dann ist noch wichtig, dass das kollisionsmodel das material des models zugewiesen bekommt. jean und ich hatten da ewig rumgerätselt, warum das nicht hinhaut, aber als wir diese 2 sachen noch bedacht hatten, hat das geklappt mit den kollisionsboxen. ich hab das immer so gemacht mit jean. mir eine ms3d datei angelegt. darin gabs 2 gruppen: das model hab ich gesmootht wie gewünscht. kollisionsmodel wie schon gesagt der smoothing group 1 zuweisen. dann alles markiert, also beide teile (gibt ja glaub nen menubefehl dazu) und das material zugewiesen. dann den joint gesetzt und alle vertices zugewiesen und zum schluss die ms3d-datei abgespeichert. dann hab ich einfach einmal die zweite gruppe gelöscht und das ref-smd exportiert. ms3d neugeladen, die erste gruppe gelöscht und das phys-smd exportiert. hat dann eigentlich immer gut hingehauen :) |
|
Profil || Suche |
|
006 10.10.2006, 16:31 henni |
wenn ich nur eine smoothinggroup verwende, passiert das: http://home.arcor.de/fam_becker/k_boweffect.jpg -- |
|
Profil || Suche |
|
007 10.10.2006, 17:15 LeJean |
henni: compile das model mit dem $concave-Parameter. ich pack gleich mal nen Auszug aus einer meiner *.qc-Files rein. das hier ist die qc-File von einem der Steinbögen aus down_there: -LeJean- --Dieser Beitrag wurde am 10.10.2006 um 17:24 von LeJean bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
008 11.10.2006, 23:52 Alatron |
Hier ist das ganze auch noch recht gut erklärt: Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
|
Profil || Suche |

