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Autor Beitrag
000
15.08.2001, 02:03
slaender



Normalerweise würde dies in den thread Basiert Half-life auf Quake 1 oder nicht? von Wurstbrot gehören (sorry), aber da dieser zum Spammthread umfunktioniert wurde und ich nicht möchte, daß dies untergeht gibt es nu nen Neuen.
@Spammer: bleibt ja in dem Andern
@die restlichen 98%, die mappen und an der engine interessiert sind: herzlichst willkommen ;)

So und nu zu den wichtigen Dingen in diesem thread

Zitat:
Doomhammer postete
allein anhand der compiler etc würd ich mal auf ne q1 engine wetten, keine leaf aufteilung (ohne zhlt) keine area portals, kein backface killing (gabs das bei q2 schon?)......

Mir ist vor ein paar Wochen schon aufgefallen, daß die Hl-Engine mitlerweise backfaces killen kann, hatte aber noch keine Zeit, dies genauer zu untersuchen.
Also ich hatte nen Raum fertig in dem unter der Decke eine Menge Lampen mit jeweil einer unit Abstand zur Decke sind. Beim Testen habe ich eine bestimmte Stelle gefixt und die r_speeds angeschaltet (mach ich immer, schon aus Gewohnheit). So, dann habe ich lediglich die Bleuchtung geändert und dabei direkt die nicht sichtbaren Flächen mit der Skytextur belegt. Licht fand ich gut gelungen und wollte nur noch wissen ob meine Rechnung mit den r_speeds aufgeht, da ich immer noch versuche herrauszufinden warum der sky weniger als 12 polys verbraucht (müßt Ihr jetzt nicht verstehen, was das damit zu tun hat ;) ). Erstaunlicherweise waren die w_polys identisch mit dem letzten compile. noclip an --> skyfaces werden nicht dargestellt.

*grübel* --> ok Testraum mit nem komplexen Gebilde gebastelt, das nur aus Dreiecken besteht, genau aus 16 sichtbaren faces --> über ein func_button und 2 env_render das Ganze zwischen render mode normal und texture fx amount 0 schaltbar gemacht (bei texture 0 werden die faces nicht mehr mitberechnet). Die Leafs im ganzen Raum können sich alle gegenseitig sehen, also müßte eigentlich alles berechnet weren. Beim Testen ist mir nun aufgefallen, daß das Gebilde weniger als 16 polys hat --> gl_wireframe 2 an --> siehe da, die Oberfläche + Rückseite werden nicht mitberechnet.

Ich bin mir ziehmlich sicher, daß die backfaces früher mitberechnet wurden, was bedeuten würde, daß Valve HL wärend der updates auch die engine verändert hat und da sie halt Lizensen auf mehrere engines hat, wäre es nur logisch aus denen bestimmte Eigenschaften zu kopieren.

Ihr könnt das ja mal testen indem Ihr vis nicht mitlaufen laßt, denn da dürften sich die r_speeds ja eigentlich gar nicht ändern, bis auf die 180° im Rücken natürlich!

Ich hoffe mal, daß die Entdeckung neu ist! Wenn nicht: Warum hat mir das nie einer gesagt? ;o)

--

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001
15.08.2001, 09:09
Megge



also das mit dem backface killing ist doch schon ein bissel älter, ich weiss das seit dem
"valve verbietet r_speeds sparen" thread...

das backface killing geht nur bei entitys, bei normalen brushes wird das automatisch gemacht...
denke das wissen doch alle, die den thread gelesen haben ?!?
[musste manches auch 2mal lesen..]

oder geht das nur mit den zhlt ?
hab die alten schon lange ned mehr..

--


Dieser Beitrag wurde am 15.08.2001 um 09:09 von Megge bearbeitet.
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002
15.08.2001, 09:54
Doomhammer



Zitat:
Doomhammer postete
allein anhand der compiler etc würd ich mal auf ne q1 engine wetten, keine leaf aufteilung (ohne zhlt) keine area portals, kein backface killing (gabs das bei q2 schon?)......

damit meinte ich eigentlich die möglichkeit es richtig zu machen und nicht mit einer sky textur rumzutricksen....die ofizielle möglichkeit durch eien textur die backfaces zu killen......wie sie bei q3 (oder auch schon 2 ?) vorhanden ist....

deine version funzt auch aber mit mehr trick als mit der eigentlichen möglichkeit.......

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
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003
15.08.2001, 13:23
Da Maakus



Die NoDraw-Textur gibt es meines Erachtens erst seit der Q3-Engine.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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004
15.08.2001, 14:08
slaender



Die Lampen bestehen aus woldbrush mit ner lightextur drauf und es ist kein Unterschied an den W_polys zu erkennen, ob ich jetzt die Rückseite mit ner Skytextur belege oder nicht.

Testet es doch aus! Das macht die Engine, wer lesen kann ist schwer im Vorteil!

--

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005
15.08.2001, 15:42
Da Maakus



Es geht ja auch um die Rückseiten von Entities, also die e_polys.

Wer versteht, was er liest, hat den grössten Vorteil, den man sich denken kann =)

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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006
15.08.2001, 15:58
Archangel



Zitat:
Da Maakus postete
Es geht ja auch um die Rückseiten von Entities, also die e_polys.

Wer versteht, was er liest, hat den grössten Vorteil, den man sich denken kann =)

ähem... wie oft wurde hier schon gesagt das solid entities NICHT zu den epolys zählen, sondern NUR models und sprites?

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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007
15.08.2001, 16:08
Da Maakus



Dann probiers mal aus ;D

Ne, sorry, bin nur modeller, maps sind nciht so mein gebiet, auch wenn ich da schon einiges draufhab (theoretischer kram).

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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008
15.08.2001, 16:30
slaender



Nein es geht um die Rückseiten von Entitys und Worldbrushs, die beide zu den w_polys gezählt werden. Ausserdem geht es weder um die nodrawtextur, noch um die skytextur. Vergesst es, wenn ihr es nicht versteht, oder nicht verstehen wollt.
Teste ich halt alleine weiter

--


Dieser Beitrag wurde am 15.08.2001 um 16:33 von slaender bearbeitet.
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009
15.08.2001, 17:26
Hessie J.



Nicht schmollen slaender, ich verstehs schon :) Das einzig neue daran war mir nur, dass es 'früher mal' anders gewesen sein soll

--

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010
15.08.2001, 18:22
slaender



Oh freude, oh freude :D

Das würde aber bedeuten, daß das Hochscalen der texturen, bzw. belegen mit der sky-textur nur den Vorteil bringt, daß die Fehler max_patches und max_map_planes nicht so schnell auftauchen.
Und wenn man vor ner Wand steht, die ein dahinter stehendes Objekt verdeckt, dessen Rückseite mit der sky-Textur belegt ist und die Leafaufteilung so ist, daß das Objekt mitberechnet wird.
Hmm, naja und hlrad is nen bissi schneller.

Kann auch sein, daß ich mich mit der Engine vertan habe, ich war auf jeden Fall immer davon Überzeugt, daß es anders war.

--

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