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000 21.02.2006, 14:35 Diezel |
Wie kann ich so nen Bogen erstellen???? ANX -- |
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001 21.02.2006, 14:44 Agamemnon-Hellmapper |
Brush-Tool Auswählen. Am rechten Rand sollte ein Dropdownmenü zu sehen sein, wo "Block" steht. Den Eintrag in "Arch" ändern. Im 2D-Fenster ein Rechteck ziehen, im Popup die Einstellungen einstellen. Enter drücken und freuen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 21.02.2006, 14:44 Kernle |
Ich würds wiefolgt machen: Zuerst machste per Block-Tool nen Block. z.b. 8X8 Felder Dann positionierst du ihn so, das die Kanten des Halb-Cylinders Schnapp dir das Clipping-Tool und "schenide" in den Block Ich hab das ganze mal eben gemacht, und es sieht dann so [lade das Bild gerade hoch, editiere es gleich rein] Grüßle: PS: Oje,ich bin unglaublich schlecht wenn es darum geht Edit @ den da über mir: Edit @ den da unter mir: - Signatur kommt - Dieser Beitrag wurde am 21.02.2006 um 14:47 von Kernle 32DLL bearbeitet. |
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003 21.02.2006, 14:46 G.I.Joe |
Ich verkneif mir meinen Sarkasmus... Einfachstes Brushwork
EDIT: brr..hab 2 Minuten fürs Bild gebraucht :P Ich bevorzuge das Morphingtool ... EDIT2: Bei Source ist nix rund :P --
Dieser Beitrag wurde am 21.02.2006 um 14:48 von G.I.Joe bearbeitet. |
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004 21.02.2006, 14:53 Agamemnon-Hellmapper |
@Kernle: Wenn man keine Ahnung hat.... So wie G.I. kann mans auch machen, ist mehr Arbeit aber durchaus ne Legitime Methode. Setzt allerdings Augenmaß vorraus. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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005 21.02.2006, 14:57 Richman Moderator |
Kernle, mit dem Arch-Tool lassen sich Rohre, aber genau so gut auch einfache Bögen machen. Nur nicht gleich auf den ersten Schlag. e: Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 21.02.2006 um 14:58 von Richman bearbeitet. |
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006 21.02.2006, 15:12 Kernle |
Hmmm,stimmt schon. Wusste garnet das das so auch mit dem arch tool geht. So hab ichs gemacht:
- Signatur kommt - Dieser Beitrag wurde am 21.02.2006 um 15:13 von Kernle 32DLL bearbeitet. |
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007 21.02.2006, 15:20 Adrian_Broher Admin |
wieso riecht es hier nach invalid structures, bounds out of range und schlechter übersicht im editor? siehe >> http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds#carving-regeln obwohl der begriff r_speeds unter hl2 nicht mehr existiert sind diese richtlinien immer noch gültig €dit: Ich sollte weniger bildchen schauen und mehr text lesen. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 21.02.2006 um 16:29 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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008 21.02.2006, 15:33 Thorn |
Und diese weissen Punkte
sind im Spiel sicherlich zu sehen. -- |
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009 21.02.2006, 16:05 Diezel |
Ok danke habs! War mit eurer Hilfe ja total einfach sogar für mich Anfänger .:|Diezel|:. -- |
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010 21.02.2006, 16:17 HammerBlade |
Da Kernle 32DLL das geclippt und nicht gecarvt hat dürfte das keine "invalid structures"- und "bounds out of range"-Fehler geben, aber es erzeugt Off-Grid-Brushes, die unter anderem zu dem von Thorn aufgezeigen Problem, der ünschönen Linien führt, es ist schlecht editierbar und verschlechtert die Übersichtlichkeit der Map. Allerdings mag ich die Arch-Methode auch nicht, weil man das auch schlecht nacheditieren kann und der Arch-Brush-Komplex dann häufig auf dem 1er-Grid leigt. Ich mag G.I.Joes Methode, wobei ich dann eine Cylinder zum Ausrichen benutze. Des weiteren sind die verschiedenen Methode auch unterschiedlich resourcenintensiv:
Dieses Bild ist mit Hammer 3.5 + ZHLT 2.5.3 p17 (HL1-Tools) gemacht, da es unter HL2 ja keine vernüftigen Mittel zur objektiven Performancebeurteilung einer Map mehr gibt, weder r_speeds für systemunabhängige Performancewerte noch Compilier-Charts zur Map-Komplexitäts-Messung, aber ich denke die Verhältnisse gelten für HL2 weiterhin. Planes sind eine den Faces übergeordnete Ebene in der Map. Alles Faces leigen auf Planes, von denen es maximal 64k (in HL1) gibt. Man erreicht dieses Limit in HL1 recht schnell wenn man viele schräge Brushes hat (ich sprech da aus Erfahrung, Felsen sind hier gute Kandidaten). Was ich damit sagen will: man sollte nicht verschwenderisch mappen und die Limits immer im Auge behalten, auch wenn die Limits in HL2 höher alsin HL1 leigen. Grundsätzlich sollte man alles schräge vermeiden, was man nicht unbedingt braucht, so wie diese unnötigen, schrägen Clips in Kernle 32DLLs Methode, weil das alles potentielle und unötige Leaf- und Facesplits sind. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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011 21.02.2006, 19:38 Kernle |
Huh, man lernt nie aus ^^ - Signatur kommt - |
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