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Autor Beitrag
000
18.01.2002, 23:16
Exec



moin

also ich wollt mal bei ner waffe sone autoreload funktion, wie bei der honetgun machen ....

bei

class CPulseRifle : public CBasePlayerWeapon

hab ich dann

float m_flRechargeTime;

eingefügt ...

bei primaryattack ganz unten

m_flRechargeTime = gpGlobals->time + 0.3;

und bei reload hab ich

{
if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] >= PULSERIFLE_MAX_CARRY)
return;

while (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] < PULSERIFLE_MAX_CARRY && m_flRechargeTime < gpGlobals->time)
{
m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType]++;
m_flRechargeTime += 0.5;
}
}

die einstellungen in der weapons.h sind die gleichen, wie die von der hornetgun ...

so müsste das doch gehn, oder nich?

thx

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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001
19.01.2002, 14:26
The_Overmind



Würde meines erachtens nicht gehen.
Grund:
Die Reload Funktion wird immer nur DANN aufgerufen, wenn man die Taste für +reload drückt. Ansonsten kriegste da nichts für.

Mein Vorschlag:

Mach ne neue Funktion bei deiner Waffe z.B. ReloadThink.

die sieht dann ungefähr so aus:

void CPulseRifle::ReloadThink( void )
{
if ( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] >= PULSE_MAX_CARRY )
{
SetThink( NULL );
return;
}
else
{
m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType]++;
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.3;
}
}

Sooooo
dann fügst du noch bei der Prim/Secondary Attack am Ende ein SetThink( ReloadThink); und pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.3;

In der Holster Funktion solltest du den Think mit SetThink( NULL ); wegnehmen. Und in die Deploy Funktion sollte auch noch ein SetThink( ReloadThink ); kommen.

Hoffe das hilft Dir :)

[-XHP-]The Overmind

--

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002
19.01.2002, 15:49
Exec



ohhhh ok .... ich probier das dann mal aus, ich hab mir einfach was anderes einfallen lassn *ggg*

ok thx, kommt in ne andere waffe ... handgrenades z.b. ....

--

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