Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
07.07.2004, 00:05
[MDMA]Succer



Hi!

Beim CS zocken kam mir so ein Geistesblitz!

Es wäre doch GENIAL, wenn auf ein Server eine Art Map Gen laufen würde der automatisch Maps nach kritereien erstellt, um so immer wieder ein neues Feeling zu erhalten! Denn ich finde es langsam Langweilig immer in den selben Maps rumzuspringen... Ich denke es geht vielen so...

Warum schreib ich hier rein?
Da ich kein Programmierer bin und diese Idee niemanden vorenthalten möchte, schreib ich hier rein. Wer weiss vielleicht erkennt einer von euch, die geniale Idee und bastelt da ein Tool...

Ich weiss das sowas geht, da ich ein Mod Team kenne die ein Ufo Mod für Quake2 machen und dort ein automatischen Map Gen der vor Spielstart eine Map generiert... und Quake2 benutzt ja auch das .bsp Format. Vielleicht gibts da Hilfe von den Leutchens (heisst Ufo: Alien Invasion)

Wie auch immer ich hoffe ich habe hier jemanden von der Idee überzeugt der das Zeug dazu hat so ein Tool zu basteln.

Aber mich würde auch interessieren was Ihr davon haltet?

--


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2004 um 00:06 von [MDMA]Succer bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
07.07.2004, 00:14
Rapsyx



Das was du da beschreibst ( map gen in ufo-mod) kannst du auch mit jedem mod machen der im moment für hl draußen ist ._.

Da kann man keine tools etc machen, das ist wenn überhaupt so gemappt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
07.07.2004, 00:20
tommydanger



sag jetzt bitte nicht das du dir funmaps wünscht.... *hofft*

Ich persönlich halte diese Idee für Blödsinn und andere sicher auch, die leidenschaftliche Mapper sind.
Du kannst mit so einem Programm niemals das Werk eines LD ersetzen, alleine die Detailliebe wirst du dem Programm nie beibringen können

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
07.07.2004, 00:35
[MDMA]Succer



Klar würde dieses "Tool" nicht an die Qualität eines Professionellen LD ran kommen.
Jedoch würde so eine Art "Tool" mehr Abwechslung in einem Mod bieten. Da man die Map die man gerade Spielt noch nicht kennt und so ein ganz anderes Spielerlebnis entsteht. Dadurch würde es sich gerade bei Teamplay Mods positiv auswirken, da keiner weglaufen würde weil er weiss wo die Gegner ungefähr sein könnten... usw.

Ich dachte dabei auch eher an einem Pool aus Bauteilen, die dann so durch Berechnung (weiss nich wie man sowas realisieren könnte) zusammengestzt wird und in eine .bsp reingeschrieben wird.

Man hat zum Beispiel 40 verschiedene Häuser, XX verschiedene Strassenabschnitte usw., die vordesignt (Worldcraft) werden und dann halt in eine .bsp zusammengestzt werden und so eine "Stadt" oder Stadtteil/Dorf erhält, die vielleicht nicht an profi Maps ranreicht, aber doch erhöhten Spielspass bringen könnte und doch ganz nett aussähe...

Das wäre mal so weitergedacht... wie gesagt... wäre mal ganz nett wenn es sowas gäbe und vielleicht sitzt irgendwo ein gelangweilter Coder und fühlt sich mit der Idee angesprochen.... :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
07.07.2004, 00:54
gc_Alpha



So was aehnliches gibt es schon. Nämlich ein programm das vorgefertigtes bauteile nach einem bestimmten muster und berücksichtigung der wünsche des benutzers zusammen setzt. Das ganze ist fuer sven coop, klappt aber auch mit opposing force und hl deathmatch.
Sie ueberlegen ausserdem das ganze fuer Hl oder Doom III.
Das programm heisst "randmap":
infos nr 1 - http://www.planethalflife.com/features/motw/svenc.shtm
Infos nr 2 - http://www.furnation.com/chrisdragon/about_rm.htm

Download und source (er sagt in c++) gibt es hier:
http://www.furnation.com/chrisdragon/randmap.htm

Es lohnt sich vor allem fuer schnelle metzel partien ala serious sam (gegen monster, monster, monster) und um einfach mal ne neue karte zu spielen (kein grafisches meisterwerk).

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
07.07.2004, 00:58
tommydanger



Tja du sagst es ja Teamplay Mods, solche machen nur Spass wenn das Layout der Karte auch stimmt, also ist da schon wieder die nächste Hürde.
Auserdem muss man die Maps ja auch kompilieren und das kann dauern, 10h und mehr, auch wenn man es "unsauber" kompiliert kann ne größere Teamplaymap mit 255³ Lightning 15min in Anspruch nehmen.
Hinzu kommt das es keine Erklärung der MAP Datei gibt (in solchen werden die fertigen Maps gespeichert bis man sie kompiliert als BSP spielen kann), oder ich hab sie noch nicht gefunden ;)

Der letzte Punkt ist meines Erachtens der schwieriegste bei der Erstellung eines solchen Tools.

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
07.07.2004, 00:59
Rapsyx



Du kannst das aber nicht so einsetzen wie succer das vor hat ._.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
07.07.2004, 01:02
gc_Alpha



das ist schon klar. Also das ganze wird wahrscheinlich nie so klappen wie bei z.b. bei strategie spielen wie age of empires oder anno. Aber man koennte trotzdem das nebenherlaufen lassen, die rechenlast verteilt und sobald es nen map change gibt hast du ne neue fertig.

Mal angenommen du hast 10 spiele mit jeweils 10% der rechenpower haettest du genug um kleinere (haessliche) levels im hintergrund zu erzeugen waehrend die das vorher erstellte level spielen. Und dann gehts gleich beim level change mit dem los und das naechste wird erzeugt. Die koennten dann immer waehlen was die in 30 min (kleine + haesslich), 120 min (gross und haesslich) oder 10 stunden (gross und einigermassen schoen) spielen.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2004 um 01:04 von gc_Alpha bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
07.07.2004, 08:05
Richman
Moderator


Ich hab irgendwo mal ein Tutorial über eine Zufalls-Map gelesen. So mappt man zu anfang einfach eine relativ komplexe Map, und stopft dann verschiedene Gänge mit func_wall_toggle's die bei Mapstart durch nen Zufallsgenerator (gibts auch irgendwo ein Tutorial) getriggert werden. So sind beispielsweise bei jedem restart der Map immer wieder andere Weg offen, und andere geschlossen.

Ist vielleicht nicht gerade eine Generator der selbst Maps kreiert, das Feeling dass man jedoch immer wieder eine Map spielt die man noch nicht kennt, existiert jedoch.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
07.07.2004, 11:29
LagRange



Zitat:
tommydanger postete
Hinzu kommt das es keine Erklärung der MAP Datei gibt (in solchen werden die fertigen Maps gespeichert bis man sie kompiliert als BSP spielen kann), oder ich hab sie noch nicht gefunden ;)

Der letzte Punkt ist meines Erachtens der schwieriegste bei der Erstellung eines solchen Tools.

Probier mal das. Ist zwar englisch, aber es wäre zumindest ein Anfang.
http://countermap.counter-strike.net/Tutorials/tutorial.php?id=40
Irgendwo gibt es zwar eine bessere Beschreibung, aber die hier hab ich auf die Schnelle gefunden.

hiermit wäre dann die "größte" Hürde wohl aus dem weg...

--

steampowered - and what about your hardware?


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2004 um 11:31 von LagRange bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
07.07.2004, 12:52
tommydanger



ich hab ja nicht gesagt, das ich sowas programmiere, dafür mappe ich viel zu gerne selber :)

tja wies scheint ist es nicht so schwer, einfach, nen filepointer, datei im textformat öffnen und per fputs die befehle übergeben, und gemma =)

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
07.07.2004, 16:12
[MDMA]Succer



also ich schliesse mich da dem gc_alpha an... So "könnte" es funktionieren...
Aber ich sehe schon, hier ist irgendwie keiner so richtig von begeistert... ist ja auch nich schlimm, dachte nur das wäre eine gute idee gewesen :)

Da ich mit Mappen und den ganzen Kram keine Ahnung habe, vergess ich die sache besser :) sonst will ich das noch lernen hehe...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
12.08.2004, 13:57
DeepTrash



Haste schon mal was von Mappacks gehört???

--

Falls du einen Job haben willst wo du für scheißebauen Geld bekommst:
Werde Politiker!

-
Visit --Kowiak.de.vu--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
12.08.2004, 15:19
theDon



ufo:ai rockt. aber ich denke doch mal, dass die garnicht erst eine komplette map generieren, sondern einfach die welt entsprechend zusammensetzen. das ist wesentlich simpler, als ein komplettes .bsp - file zu generieren.

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
13.08.2004, 10:17
Hanfling



Ja Don, für SC das Teil erstellt das *.map File und ruft dann die Compiler auf. Irgendwie habe ich etwas Lust auf einen eigenen Map Generator für Svencoop zu schreiben.

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
14.08.2004, 16:06
Damocles



Das Problem an der Sache ist doch, dass MP-Mods bei denen menschliche Spieler _gegeneinander_ spielen, sowas wie Gameplay mit der Map aufkommen muss, und das kann bestimmt kein Mapgenerator.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
14.08.2004, 17:36
Hanfling



Damocles, ich denke der Anspruch ist zu hoch daran, das erfüllen zu können was ein guter Mapper kann.

Allerdings kann man trotzdem den Mapgenerator so gestalten, das das Gameplay nicht total für den Arsch ist.
Bei der Waffenpositionierung etc.
Munition für eine Waffe von der Waffe weg um da Camping zu vermeiden. Oder feststellen ob die Stelle irgendwie weitläufig ist und an der Stelle dann halt keinen Crossbow spawnen etc..

Ich denke schon das man da sehr viel trotzdem optimieren kann. Ich kenne mich jetzt aber nicht so gut mit dem Kram aus, wie man das Gameplay verbessert. Aber dafür dürfte es auch Artikel geben mit Faustregeln die sich zumindest ansatzweise verwirklichen lassen.

/edit:
Afaik ist der SC Map Generator nur ein Programm was verschiedene vorgemappte Bausteine zusammensetzt.

Ich denke der Ansatz ist nicht sehr leistungsfähig.
Es wäre viel idealer wenn man einfach das Grundgerüst per Zufall generiert, und dieses dann bearbeitet um das Gameplay zu optimieren. Dann sich entsprechenden Kram schreibt um das ins *.map format zu bringen. Damit könnte man auch die Querschnittsform von Gängen zb. per Zufall generieren, was bestimmt die sache auch abwechslungsreicher macht.

/edit2:
Vernünftiges Gameplay auf Zufallskarten funktioniert ja in vielen Strategiespielen. Allerdings ist das halt auf einer zweidimensionalen Ebene. Aber ich sehe auch Parallelen:
Resourcen - Waffen
Flüsse, etc. - Wände die abtrennen
Brücken über Flüsse - Schnittpunkte zwischen den einzelnen Räumen.
etc.

Weiß auch nicht, vom Gefühl her sage ich jetzt einfach mal: "mich würde es total wundern, wenn sowas nicht auch in 3D geht mit vernünftigem Gameplay."
Es ist halt alles nur viel aufwendiger und gibt nicht soviel Erfahrung wie bei 2D Kram mit sowas.

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2004 um 17:49 von Hanfling bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
08.12.2004, 23:58
Lord_Ming



Also wen ich die idee so mal weiter spinne sehe ich nur eine möglichkeit sowas für cs zu machen kommt zwar nicht ganz da hin wo du es gerne hättest aber wen du schnell mal ne neue map spielen willst. Und die auch dan das teamplay fordern soll wäre einemöglichkeit diese . Du baust die bausteine im vorfeld zusammen ich spreche hierbei von map abschnitten stellt euch zb das brettspiel "das verrückte labyrint" vor dort hast du ja im übertragenen sin immer eine neue karte.Also wen du nun mehrere strassen abschnite mappst und diese mit details ausbaust und sie später dann als Prefab in VHE ablegst kannst du diese dann fast nach belieben zusamen setzen. und schon hast du eine neue map. Ob das nun an deine idee nun wirklich rankommt weis ich net aber das wäre eine lösung denke ich .

--

Rechtschreibfehler bitte ich zu ignorieren.Danke ;)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
04.01.2005, 18:44
GlowWorm



Man müßte halt das Layout extrem vereinfachen. Könnte man nicht auch fertig kompilierte Einzelteile zu einer Map zusammenbauen? Damit würe man sich 'ne Menge Compilezeit sparen. (Ich kenne mich aber nicht genug mit dem bsp-Format aus, um zu beurteilen, ob das möglich ist.)
Eine andere Lösung wäre, komplett auf das Lighting zu verzichten. Das würde das Compilen zwar nicht komplett abschaffen, aber doch drastisch beschleunigen. Die Map wird dann eher häßlich, aber das war sie auch vorher, oder?

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
06.01.2005, 21:01
Damado



Das einzige was mir an dieser Idee irgendwie sinnvoll erscheint wäre ein kompromiss - Fertige Mapteile in verschiedenen Konstallationen - so eine Art Puzzle. Aber es wäre erstens garnichtmal so leicht zurealisieren und 2tens dürfte das gameplay darunter leiden - Wenn ich größtmögliche abwechslung will spiel ich Kniffel.

Aber der die idee ist garnichtmal so schlecht - aber unpassend für Half-Life / mod.
(Ausgenommen Ricochet .. Aber wer spielt das ?? :P)

//edit:
Vonwegen Teamplay etc. - absoluter Blödsinn - Mapcontrol ist eines der wichtigsten Elemente bei intelligentem Teamplay - ansonsten hast du einfach nur deathmatch mit hindernissen vor der flinte ..

--


Dieser Beitrag wurde am 06.01.2005 um 21:04 von Damado bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
07.01.2005, 10:40
Onkel Dittmeyer



Das Lighting ist nicht das (größte) Problem, sondern die PVS-Berechnung (genau wie beim normalen Compile).
Ich wage mal zu behaupten, dass das zur Laufzeit nicht möglich ist, wenn diese vorgefertigten Mapteile komplexer und in entsprechenden Mengen vorhanden sein sollen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche