Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
08.07.2001, 00:51
Philip



kann ich ein Auto baun das man steuern kan ?

bitte schickt mir eine map an : philipwindschall@hotmail.com

ich bin zu doff wenn ihr mir sagt wie ich das machen soll ich verstehe noch nicht alles bin erst 1 wohe oder so dabei
hihi

--

Hi mein Clan sucht noch Member !
www.cs-clan.2xs.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
08.07.2001, 01:35
La Hire



ich bin auch grad mal ne Woche am mappen und ich sage dir, was mir alle sagen:
>Tutorials<

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
08.07.2001, 01:53
Philip



HA HA HA

und do du nee ich sag es mal nicht
hehe

ich schreib ins forum weil ich keine finde glaubste idh bin doff ?

kein komenta ...

--

Hi mein Clan sucht noch Member !
www.cs-clan.2xs.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
08.07.2001, 01:56
(KRI)I(AEON)



La Hire du lernst schnell :) Genau dir richtige Antwort. Nur scheiße das Thewall.de gerade ähm weg? :) ist :) Ich hoffe mich köpft niemand wenn ich ein tut hier reinposte :)

--------------------------------------

Counter-Strike 7.0 ist draussen und die Online-Welt staunt
über das neue Vehicle Feature. Damit es bald mehr (und
sinnvollere) Maps als Jeepathlon2k gibt erkläre
ich euch kurz, wie ihr eigene Vehicle baut.

Bevor ihr mit dem Mappen anfangt, solltet ihr euch vergewissern,
das ihr euch die neue CS Beta 7 FGD runtergeladen habt.
Ihr braucht grundsätzlich 2 Entitys um ein Fahrzeug zu
erstellen, und die währen:

Func_Vehicle

Func_VehicleControls

Als erstes baut ihr das Fahrzeug, wie es später im Spiel
aussehen soll, an die stelle an der es am anfang des
Levels stehen soll, danach setzt ihr in die genaue Mitte des
Fahrzeugs einen Origin-Brush , danach wählt ihr
beides aus und klickt auf to Entity . Jetzt müssen
wir die Eigenschaften des Fahrzeugs bearbeiten:

Name : Car1 // Der Bezeichner für das Vehicle

Render FX : Normal // Für die Spezial Effekte

Render Mode : Normal // Auch für die Spezial Effekte

FX Amount : 0 // Siehe oben

FX Color : 0 0 0 // Ratet mal

Pitch Yaw Roll : 0 0 0 // Nicht wichtig (wird ignoriert)

First Stop Target : // Ignoriert es

Sound : Car1 // Sucht euch was aus!

Length of Vehicel : // Die Länge(Siehe WC)

Width of Vehicel : // Die Breite (Siehe WC)

Height above Track : 4 // Höhe des Fahrzeugs über Strasse

Initial Speed : 0 // Ist Egal, wird ignoriert

Speed : 500 // Die Höchstgeschwindigkeit

Acceleration : 5 // Die Beschleunigung

Damage on Crush : 50 // Wie ihr wollt

Volume : 10 // Die Lautstärke

Bank angles on Turn : 0 // Wird ignoriert

Minimum Light Level : // Das mindest Licht Niveau

Die Flags sind für Counter Strike egal. Die Angle gibt an,
wo die Vorderseite des Vehikels seien soll.

Damit haben wir schon die hälfte des Fahrzeugs ... nun zum
Rest:
Direkt über dem Fahrzeug bauen wir nun einen Brush mit der
AAATRIGGER Textur, dann klicken wir auf To
Entity bei den Eigenschaften gibts nicht viel
einzustellen:

Target : Car1 // Name des Func_Vehicle

Das wärs auch schon... Jetzt kompilieren und
ausprobieren...

Blair

Tutorial Teil 2 - Fahrzeuge in Counterstrike

Weil das erste Tutorial zu den Fahrzeugen nicht ganz komplett ist und dadurch einige Fehler bei Vielen auftreten, habe ich jetzt die Ergänzung geschrieben.

Ich nehme mal an, dass ihr das Auto aus dem ersten Tutorial schon so weit fertig habt.
Ok, jetzt muss das Auto in Worldcraft mit der Front nach Westen (also in Worldcraft in der Draufsicht nach links) schauen, sonst weis das Programm nicht, wo Vorne ist. Wenn es anders steht, kann euer Auto unter Umständen im Spiel dann seitlich fahren. Die Angle gibt nicht die Richtung an, wie das Auto später steht, aber Ihr könnt sie sicherheitshalber mal so einstellen.
Jetzt müsst Ihr 2 path_track`s setzen. Diese bewirken einerseits die Richtung des Fahrzeuges, wie es im Spiel dann steht und andererseits, dass euer Auto nach jeder Runde wieder in die richtige Position gestellt wird (ohne diese Entities würde es in der nächsten Runde schräg und halb im Boden stehen, wenn man es in der Runde zuvor an einem Hang stehen gelassen hat). Nun zur Plazierung dieser beiden path_track`s. Den einen setzt Ihr genau in die Mitte des Fahrzeuges (zum Origin-Block), sicherheitshalber ein bis zwei Einheiten darüber, denn er Bestimmt den Mittelpunkt des Vehicles und dieses soll ja nicht wegen einer Ungenauigkeit im Boden stecken. Nennt diesen path_track

name: stop1
next stop target: stop2

Bei den Properties eures func_vehicles tragt ihr ein

first stop target: stop1

Anmerkung:
High above track könnt ihr soviel ich weis auf \"0\" setzen, es wird glaube ich ignoriert. Das Programm lässt das Auto immer direkt am Boden fahren, d. h. ohne Zwischenraum.

Nun zum zweiten path_track: Dieser gibt jetzt die Richtung des Fahrzeuges an, soll heißen: Die Spitze des Fahrzeuges zeigt auf dieses Entity. Seine Properties:

name: stop2
next stop target: stop1

Die beiden path_tracks`s müssen also gewissermaßen eine Schleife ergeben.
So, dass wars. Ist eigentlich doch nicht so einfach, wie es am Anfang schien.
Noch etwas in eigener Sache:

Falls doch noch irgendwelche Fehler auftreten, kann ich auch nichts machen, ich blick bei dem CS-Code auch noch nicht richtig durch. Ihr müsst halt rumprobieren.
Auch kann es sein, dass die CS-Coder an dem oben beschrieben System noch was ändern, was ich aber für unwahrscheinlich halte, müsst Ihr euch halt anderweitig die neuen Informationen holen.

von BruderD

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
------------------------------------
AEONsFilebase Maps und Screens von mir

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
08.07.2001, 03:42
Retro



*Aeon-köpf-weil-tut-hier-reinpost* ;D

Philip, ein Forum ist da um Fragen beantwortet zu bekommen, und nicht um Maps zu schnorren!

Zitat:
bitte schickt mir eine map an : philipwindschall@hotmail.com

Ich hoffe niemand ist so dumm und schickt dir ne Map!

Na gut, die Tutroials sind z.Z. weg, deswegen beißen wir dir jetzt auch nicht den Kopf ab! ;) Aber trotzdem mußt du nicht immer sagen das die leute dir ne fertige Map wo dein Problem gelöst ist, schicken sollen!

Hier wird alles erklärt, und du kannst es dann Mappen, du willst ja schließlch nen Mapper sein?!

Und wenn du selbst mit den sehr gut erklärten Tuts von ThW nicht klar kommst, dann gibts nur noch wenig Hoffnung! :P

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
08.07.2001, 03:49
Philip



HA HA HA ich meine ja die kleinen maps die in den tuts drin sind aber WAS KANN ICH DAFÜR WENN ES GERADE NICXHT GEHT !!!!!!!!

WENN ICH GEWUST HÄTTE DAS DIE SEITE GESCHLOSSEN WIRD HÄTTE ICH NOCH SCHNELL ALLE GELADEN grrrrrrrrr

ba ....

mano

grrrrrrrr

hätte man ankündigen können ...

aber ich hab jetzt ein geilen panzer !!
he he he
also noch mal danke ... KRI)I(AEON)
und grrrrrr Retro
hihi

--

Hi mein Clan sucht noch Member !
www.cs-clan.2xs.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
08.07.2001, 04:09
Retro



Schön das du's geschafft hast, aber wenn deine Shift-Tase klemmt sollteste dir mal nen neues Keyboard kaufen!

Und wegen ThW, die meisten Fehler kann man nicht vorankündigen! ;)

Und jetzt nochmal zu den Maps... hier wird sich wohl auch keiner die "Mühe" machen und dir ne kleine Map machen... da man durch die Tuts eh viel besser alles rauskrigt als durch ne simple Map.
--
Außerdem wollteste bei deinen anderem (winzigen) Problem auch gleich ne "Beispiel"-Map haben!

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */


Dieser Beitrag wurde am 08.07.2001 um 04:10 von Retro bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
08.07.2001, 07:33
Chainsaw Murder



wenn du beispielmaps willst, dann warte noch ein paat tag bis thewall.de wieder online ist. da hat's dann prefabs mit vehicles drin, die man mit einem func_vehicle fahr-, steuer- und beschleunigbar gemacht hat. wer das gesehen hat, kapiert's sowieso. und wenn dir das zu lange dauert, dann wirst du nie ein guter mapper, denn mapper brauchen geduld.

--

man kann auch ohne alkohol spass haben,

wenn man vorher genug getrunken hat

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
08.07.2001, 14:10
Philip



jaja ....

--

Hi mein Clan sucht noch Member !
www.cs-clan.2xs.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
08.07.2001, 14:19
La Hire



Ich hab irgendwo ein Prefarb gesehen das ein Auto darstellt... ist das dann wenn mans reinkopiert schon bereit oder muß man noch alles einstellen?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
08.07.2001, 14:32
Chainsaw Murder



also die prefabs auf thewall.de sind soweit ok. die fahren gleich. ausserdem ist der sinn eines prefabs jawohl nicht, dass man es als erstes mal fertig machen muss. aber ein 'prefab von irgendwo' ist etwas ungenau, deshalb wird dir niemand sagen können, wie es gerade mit dem ist. tsests halt mal aus.

--

man kann auch ohne alkohol spass haben,

wenn man vorher genug getrunken hat

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
08.07.2001, 16:18
Megge



wenn du prefabs und dumm bleiben willst, schau auf meinen link und such dort nach autos (auf englisch heist auto "car" )
-> Prefab Search [link in der Sig]

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
08.07.2001, 18:20
Chainsaw Murder



oder vehicle

--

man kann auch ohne alkohol spass haben,

wenn man vorher genug getrunken hat

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche