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000 16.01.2009, 17:59 Dakoebo |
Hallo, ich habe bei meiner Map, auch aus bequemlichkeit, einen blöden Fehler gemacht. Nichts gravierendes aber ich möchte doch nun noch dagegen wirken. Wenn ich in meiner Map eine Textur selektiere, kann ich in Hammer sehen aus welcher Wad diese ist? Das wäre recht praktisch weil ich da einiges aussortiren müsste. gruß Dakoebo --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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001 16.01.2009, 18:21 m_iace |
du könntest auch einfach die wad vom hammer editor ausschlieen, neustarten und schauen weche texturen nicht mehr da sind -- |
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002 16.01.2009, 18:28 Skuldoon |
oder du compilest, dann sollte er anzeigen, welche wads du zu wieviel % genutzt hast Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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003 16.01.2009, 18:49 Bluthund |
How about wadautodetect? (ach würd ich nur jedesmal nen Euro kriegen *sigh*) Falls du die genauen Texturnamen brauchst (aus welchem Grund auch immer), solltest du erstmal rausfinden, welche WADs überhaupt genutzt sind (siehe Skuldoons Post). Dann machst die WAD-Config im Hammer leer und fügst nur eine einzige benutzte hinzu. Anschließend öffnest du deine Map und aktivierst im Texturbrowser "Only used textures", um dir alle in der Map benutzten Texturen aus dieser WAD anzeigen zu lassen. Das wiederholst du dann ab Schritt 2 für jede genutzte WAD (deshalb Schritt 1). --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 18:54 von Bluthund bearbeitet. |
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004 16.01.2009, 19:30 Dakoebo |
Ok, ich habe momentan immer die gleichen Wads die ich benutze. Die bestehen aus offiziellen Wads (teilweise zusammengefasst), verschiedener Hl1 Mods, Wads mit speziellen Funktionen (z.B. zhlt) und natürlich eine mit meinen eigenen Texturen. Das war immer recht praktisch, wenn ich an mehere Maps gleichzeitig werke und immer mit nowadtextures compile (bei kleineren Maps war das auch auch nie so wirklich ein problem). Nun sehe ich gerade mal bei meiner recht großen Map wie rießig die Map platzmäßig dadurch geworden ist, weil natürlich auch die Standardtexturen mit enthalten sind. Jetzt will ich die Map entschlacken und mit wadinclude Costumwadfile compilen. Jetzt müsste ich aber bei manchen offiziellen Texturen in Hammer wissen von welchen Spiel die sind, weil die evt. dann auch in die Costum wad müssten (weil ja nicht jeder der Cs hat auch die Hl Texturen hat). Ich will einfach sicher gehen, das nicht später bei anderen Spielern irgendwelche Texturen fehlen, weil die nicht das entsprechende Spiel haben. Ich dachte vielleicht gibt es ja bequemerweise eine Möglichkeit dies einzusehen, weil die Methode von #001 bei einer größeren Map und meheren Wads recht umständlich ist. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 19:31 von Dakoebo bearbeitet. |
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005 16.01.2009, 19:44 Skuldoon |
da könntest du mit wally die einzelnen wads durchforsten und nach den texturen suchen...wünsche viel spaß :P aber wenn du eh mit nowadtextures compilest isses grad egal (bzw sollte es afaik) obs eine große oder 5 kleine wads sind, da eh nur die texturen in die bsp eingebunden werden. da müsstest du die anzahl der texturen verringert um die größe zu mindern --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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006 16.01.2009, 20:05 Dakoebo |
Ich will ja die größere Map nun mit Wadinclude Costumwadfile compilen, damit ich die eigentlich unnötigen Standardtexturen nicht in der Map drin habe. Ich erhoffe mir dadurch eine weniger speicherfressende Map. Mein Problem ist, das ich die Cs Texturen nun mit den offiziellen Hl Texturen trennen muss. D.h. die benutzten Hl Texturen müssten dann auch in die Costumwad. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 20:06 von Dakoebo bearbeitet. |
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007 16.01.2009, 20:07 Bluthund |
@Skuldoon: Er will die Anzahl ja verringern, nämlich indem er die Standardtexturen aus den Standard-WADs laden lässt so wie es auch sein soll. Das ist auch der Grund warum statt nowadtextures wadinclude verwendet werden soll sobald Standardtexturen benutzt werden. Mir fällt grad ein: Btw: Zumindest die halflife.wad sollte auch bei CS beiliegen (und die macht den größten Teil der HL-Texturen aus) --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 20:08 von Bluthund bearbeitet. |
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008 16.01.2009, 20:25 Dakoebo |
Das ist wirklich eine super Sache. So habe ich in Hammer direkt eine Auflistung (pro Wad) welche Texturen noch in die Costumwad hinzugefügt werden müssten. Ein wirklich sehr guten Tipp. Das erspart einiges an Fummelei. Danke an Euch. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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009 27.01.2009, 21:57 Dakoebo |
Ich muss da jetzt nochmal nachfassen. Habe es jetzt nachdem ich mit der Texturierung einigermaßen fertig bin und die Texturen sortiert habe mit den ersten Compileversuchen mit wadinclude probiert. Das lohnt sich Speicherplatzmäßig auf jeden Fall spürbar bei einer großen Map. Nur das Problem ist nun das er beim starten der Map nach meiner Wad fragt, inder ich alle Standardtexturen zusammengefasst habe. Das scheint ja bei Wadinclude ein altbekanntes Problem zu sein, aber wie löse ich das nun das Cs nicht nach der Wad fragt, nur weil sie in Hammer eingetragen ist. Das Einzige was mir einfallen würde wäre die zusammengefasste Wad aus Hammer rausnehmen und die offiziellen Wads im Orginal wieder hinzufügen, aber dann hätte ich wieder über 8 Wad Files in Benutzung. Wie umgehe ich das denn nun? --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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010 27.01.2009, 22:22 Bluthund |
Not! Oder wurdest du schonmal nach der zhlt.wad gefragt? ;) Wadinclude, you're most probably doing it wrong: Wenn du daraus die Lösung nicht ablesen kannst: WADInclude-Pfade müssen genau wie die WAD-Einträge in der *.map ab Laufwerk angegeben werden oder komplett ohne Pfad (dann wird im aktuellen wadpath gekuckt) Das ganze wird dir von CSG am Ende mit Quellcode:Embedding textures from WAD File [\foo\bar.wad] into BSP quittiert. Taucht diese Zeile nicht auf, wurde die WAD auch nicht inkludiert sondern nur verlinkt ("Using WAD File: \foo\bar.wad").
--The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 27.01.2009 um 22:38 von Bluthund bearbeitet. |
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011 27.01.2009, 23:09 Dakoebo |
Mhhh, ich verstehe gerade den Zusammenhang nicht wirklich. Es geht ja nicht dadrum das die Costumwad nicht ordnungsgemäß includet wird. Alle Texturen die includet werden sollen, sind ohne Probleme in der Map enthalten. Es geht nur dadrum das ich die Standardtexturen aus einer von mir zusammengefasste Wad genommen habe, um die Wadanzahl einzuschränken. D.h. wenn die Map geladen wird, hat Cs theoretisch alle Texturen die nötig wären. Die Costumtexturen (wad) sind includet und die Standardtexturen zieht er sich aus dem Cache. Trotzdem wird, beim laden der Map, nach dem "Namen" der zusammengefassten Cs Wad gesucht, in dem sich alle offiziellen Texturen befinden. Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! Dieser Beitrag wurde am 27.01.2009 um 23:11 von Dakoebo bearbeitet. |
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012 27.01.2009, 23:14 Bluthund |
Ok hatte nicht gedacht, dass jemand sowas unsinniges tut... The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 27.01.2009 um 23:18 von Bluthund bearbeitet. |
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013 27.01.2009, 23:33 Dakoebo |
Boar allerdings! Ich habe das einfach mal vor einem halben Jahr ausprobiert weil ich dachte das es so praktischer wäre, ich so Wads spare, mehr Übersicht hätte etc. Aber im Endeffeckt macht man sich nur noch mehr Probleme, nicht nur was diese Sache angeht. Das war mir mit Sicherheit eine Lehre ;) Jo dann setze ich mich wieder ran. Danke dir. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! Dieser Beitrag wurde am 27.01.2009 um 23:33 von Dakoebo bearbeitet. |
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014 28.01.2009, 12:00 Dakoebo |
Ok, nun nochmal für mich weil das Thema mich wirklich schon seit einem Jahr total verwirrt^^. Ich finde bei der Suche Threads in denen das gleiche Problem beschrieben wird, was ich habe. Da wurde gesagt fasse die Wads zusammen oder benutze -nowadtextures. Bluthund, du selber hast mir mal vor einem knappen Jahr geschrieben, das -wadautodetect auch nicht die ultimative Lösung sei, da auch die unbenutzen Wads erstmal ausgelesen werden müssten, was dann trotzdem zu langen Pfaden führen könnte, wenn ich das so richtig verstanden habe. Ich habe, nimmt man alleine nur die Wads aus Cs 1.6 und die von Cz, 44 Wadfiles. Dazu würde noch die von Hl, liquids, Zhlt und natürlich eine Costumwad kommen. Das wäre ja auch viel zu viele Wads. D.h. das was ich schon seit einiger Zeit versuche, beim mappen alle Texturen zu Verfügung zu haben und gleichzeitig beim Compilen nur die benötigen Texturen einzubinden, würde so garnicht klappen? Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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015 28.01.2009, 12:40 Bluthund |
Das Problem mit nowadtextures ist nicht, dass die WADs ausgelesen werden müssen (das müssen sie auch bei WADInclude um an die Texturdaten zu kommen), sondern, dass nowadtextures alle genutzten Texturen in die *.bsp inkludiert. Wenn man seine Map aber nicht zu 100% custom texturiert bedeutet das, dass man seine Map mit redundantem Standardcontent aufbläht. Und warum sollte man das wollen? Viel wichtiger: Warum sollte der User, der deine Map downloaden soll, das wollen? Wenn du wirklich Texturen aus 44 WADs benutzt, solltest du evtl nochmal das Setting deiner Map überdenken. Hast du wadautodetect genutzt? Was sagt die WAD-Usage Statistik von CSG? Post mal bitte die Log-Ausgabe von CSG. edit: Wenn alle Stricke reißen, kannst du natürlich einfach ne Dummy-WAD zu deiner Map dazupacken um einfach den fatalen Fehler beim Laden der Map zu umgehen. Dann machst du dich allerdings davon abhängig, dass die Texturen die du benötigst bereits geladen worden sind und sich beim Start deiner Map noch im Cache befinden. Ist das nicht der Fall hast du überall lustige Pink-Checkerboards. Von einer solchen Lösung würde ich dir also schwerstens abraten. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 28.01.2009 um 12:51 von Bluthund bearbeitet. |
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016 28.01.2009, 19:36 Dakoebo |
Ok ich habe nun alles wieder zurrückgestellt und alle Orginal Standardtexturen in Hammer eingetragen. Wenn ich der Log glaube kann habe ich Texturen aus 22 Wads benutzt^^. Hier nochmal der Compilelog von Csg: ----- BEGIN hlcsg ----- Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 56 brushes (totalling 336 sides) discarded from clipping hulls Including Wadfile: \mapping\texturen\zhlt.wad Warning: More than 8 wadfiles are in use. (22) added 15 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! Dieser Beitrag wurde am 28.01.2009 um 19:38 von Dakoebo bearbeitet. |
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017 28.01.2009, 19:58 Bluthund |
Solang du nicht für CS:CZ mappst, kannst/solltest du die 13 ConditionZero-WADs (cz[cs|de]_*.wad) auch includen. TK_WINDOWSML ist aus torntextures.wad --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 28.01.2009 um 20:04 von Bluthund bearbeitet. |
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018 28.01.2009, 20:19 Dakoebo |
Es ist ein Cz Contest. Deswegen muss ich ja drauf achten woher ich welche Texturen habe, damit ich auch alle Hl und manche 1.6 Texturen als "Costumtexturen" mitinclude. Dann schaue ich gleich nochmal in der Tornwad nach dieser Textur. Die CUIFLRE2 musste ich vorher umbenennen und ist jetzt normalerweise in meiner Costumwad, weil in einer anderen Wad eine gleichnamige Textur vorhanden war. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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