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Autor Beitrag
000
16.01.2009, 17:59
Dakoebo



Hallo,

ich habe bei meiner Map, auch aus bequemlichkeit, einen blöden Fehler gemacht. Nichts gravierendes aber ich möchte doch nun noch dagegen wirken.

Wenn ich in meiner Map eine Textur selektiere, kann ich in Hammer sehen aus welcher Wad diese ist? Das wäre recht praktisch weil ich da einiges aussortiren müsste.

gruß

Dakoebo

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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001
16.01.2009, 18:21
m_iace



du könntest auch einfach die wad vom hammer editor ausschlieen, neustarten und schauen weche texturen nicht mehr da sind

--

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002
16.01.2009, 18:28
Skuldoon



oder du compilest, dann sollte er anzeigen, welche wads du zu wieviel % genutzt hast
dadruch erkennst du welche wads du gefahrlos raushaun kannst, da du keine texturen daraus nutzt

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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003
16.01.2009, 18:49
Bluthund



How about wadautodetect? (ach würd ich nur jedesmal nen Euro kriegen *sigh*)

Falls du die genauen Texturnamen brauchst (aus welchem Grund auch immer), solltest du erstmal rausfinden, welche WADs überhaupt genutzt sind (siehe Skuldoons Post). Dann machst die WAD-Config im Hammer leer und fügst nur eine einzige benutzte hinzu. Anschließend öffnest du deine Map und aktivierst im Texturbrowser "Only used textures", um dir alle in der Map benutzten Texturen aus dieser WAD anzeigen zu lassen. Das wiederholst du dann ab Schritt 2 für jede genutzte WAD (deshalb Schritt 1).

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 18:54 von Bluthund bearbeitet.
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004
16.01.2009, 19:30
Dakoebo



Ok, ich habe momentan immer die gleichen Wads die ich benutze. Die bestehen aus offiziellen Wads (teilweise zusammengefasst), verschiedener Hl1 Mods, Wads mit speziellen Funktionen (z.B. zhlt) und natürlich eine mit meinen eigenen Texturen.

Das war immer recht praktisch, wenn ich an mehere Maps gleichzeitig werke und immer mit nowadtextures compile (bei kleineren Maps war das auch auch nie so wirklich ein problem).

Nun sehe ich gerade mal bei meiner recht großen Map wie rießig die Map platzmäßig dadurch geworden ist, weil natürlich auch die Standardtexturen mit enthalten sind. Jetzt will ich die Map entschlacken und mit wadinclude Costumwadfile compilen. Jetzt müsste ich aber bei manchen offiziellen Texturen in Hammer wissen von welchen Spiel die sind, weil die evt. dann auch in die Costum wad müssten (weil ja nicht jeder der Cs hat auch die Hl Texturen hat). Ich will einfach sicher gehen, das nicht später bei anderen Spielern irgendwelche Texturen fehlen, weil die nicht das entsprechende Spiel haben.

Ich dachte vielleicht gibt es ja bequemerweise eine Möglichkeit dies einzusehen, weil die Methode von #001 bei einer größeren Map und meheren Wads recht umständlich ist.

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Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 19:31 von Dakoebo bearbeitet.
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005
16.01.2009, 19:44
Skuldoon



da könntest du mit wally die einzelnen wads durchforsten und nach den texturen suchen...wünsche viel spaß :P

aber wenn du eh mit nowadtextures compilest isses grad egal (bzw sollte es afaik) obs eine große oder 5 kleine wads sind, da eh nur die texturen in die bsp eingebunden werden. da müsstest du die anzahl der texturen verringert um die größe zu mindern

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006
16.01.2009, 20:05
Dakoebo



Ich will ja die größere Map nun mit Wadinclude Costumwadfile compilen, damit ich die eigentlich unnötigen Standardtexturen nicht in der Map drin habe. Ich erhoffe mir dadurch eine weniger speicherfressende Map. Mein Problem ist, das ich die Cs Texturen nun mit den offiziellen Hl Texturen trennen muss. D.h. die benutzten Hl Texturen müssten dann auch in die Costumwad.

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Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 20:06 von Dakoebo bearbeitet.
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007
16.01.2009, 20:07
Bluthund



@Skuldoon: Er will die Anzahl ja verringern, nämlich indem er die Standardtexturen aus den Standard-WADs laden lässt so wie es auch sein soll. Das ist auch der Grund warum statt nowadtextures wadinclude verwendet werden soll sobald Standardtexturen benutzt werden.

Mir fällt grad ein:
Es gibt im Texture-Widget "Texture group". Da stehen die WADs drin. Entsprechend ließe sich meine Anleitung aus #003 so vereinfachen (ohne das Rauslöschen):
1. Texture Group auf zu prüfende WAD stellen
2. Browse Textures
3. Only Used Textures aktivieren
4. wiederhole bei 1 für nächste WAD
Kanns nicht testen, da ich keinen VHE3 hier hab.

Btw: Zumindest die halflife.wad sollte auch bei CS beiliegen (und die macht den größten Teil der HL-Texturen aus)

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Dieser Beitrag wurde am 16.01.2009 um 20:08 von Bluthund bearbeitet.
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008
16.01.2009, 20:25
Dakoebo



Das ist wirklich eine super Sache. So habe ich in Hammer direkt eine Auflistung (pro Wad) welche Texturen noch in die Costumwad hinzugefügt werden müssten. Ein wirklich sehr guten Tipp.

Das erspart einiges an Fummelei. Danke an Euch.

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009
27.01.2009, 21:57
Dakoebo



Ich muss da jetzt nochmal nachfassen. Habe es jetzt nachdem ich mit der Texturierung einigermaßen fertig bin und die Texturen sortiert habe mit den ersten Compileversuchen mit wadinclude probiert.

Das lohnt sich Speicherplatzmäßig auf jeden Fall spürbar bei einer großen Map.

Nur das Problem ist nun das er beim starten der Map nach meiner Wad fragt, inder ich alle Standardtexturen zusammengefasst habe.

Das scheint ja bei Wadinclude ein altbekanntes Problem zu sein, aber wie löse ich das nun das Cs nicht nach der Wad fragt, nur weil sie in Hammer eingetragen ist.

Das Einzige was mir einfallen würde wäre die zusammengefasste Wad aus Hammer rausnehmen und die offiziellen Wads im Orginal wieder hinzufügen, aber dann hätte ich wieder über 8 Wad Files in Benutzung. Wie umgehe ich das denn nun?

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010
27.01.2009, 22:22
Bluthund



Zitat:
Das scheint ja bei Wadinclude ein altbekanntes Problem zu sein
Not! Oder wurdest du schonmal nach der zhlt.wad gefragt? ;)

Wadinclude, you're most probably doing it wrong:
http://www.chatbear.com/unity2/1109/278,1019501924,8969/202883?v=flatold

Wenn du daraus die Lösung nicht ablesen kannst: WADInclude-Pfade müssen genau wie die WAD-Einträge in der *.map ab Laufwerk angegeben werden oder komplett ohne Pfad (dann wird im aktuellen wadpath gekuckt)
Bsp:

Zitat:
-wadinclude C:\foo\bar.wad
-wadinclude \foo\bar.wad
-wadinclude bar.wad
Das ganze wird dir von CSG am Ende mit Quellcode:Embedding textures from WAD File [\foo\bar.wad] into BSP quittiert. Taucht diese Zeile nicht auf, wurde die WAD auch nicht inkludiert sondern nur verlinkt ("Using WAD File: \foo\bar.wad").

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Dieser Beitrag wurde am 27.01.2009 um 22:38 von Bluthund bearbeitet.
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011
27.01.2009, 23:09
Dakoebo



Mhhh, ich verstehe gerade den Zusammenhang nicht wirklich. Es geht ja nicht dadrum das die Costumwad nicht ordnungsgemäß includet wird. Alle Texturen die includet werden sollen, sind ohne Probleme in der Map enthalten.

Es geht nur dadrum das ich die Standardtexturen aus einer von mir zusammengefasste Wad genommen habe, um die Wadanzahl einzuschränken.

D.h. wenn die Map geladen wird, hat Cs theoretisch alle Texturen die nötig wären. Die Costumtexturen (wad) sind includet und die Standardtexturen zieht er sich aus dem Cache. Trotzdem wird, beim laden der Map, nach dem "Namen" der zusammengefassten Cs Wad gesucht, in dem sich alle offiziellen Texturen befinden.
Wie fixe ich das, ohne wieder über 8 Wadfiles zu kommen?

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Dieser Beitrag wurde am 27.01.2009 um 23:11 von Dakoebo bearbeitet.
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012
27.01.2009, 23:14
Bluthund



Ok hatte nicht gedacht, dass jemand sowas unsinniges tut...
Lösung:
Nutz einfach alle WADs. Um mögliche Komplikationen auszuschließen, kannst du für den Compilevorgang alle genutzten WADs in ein Verzeichnis kopieren und den Pfad zu den WADs damit möglichst kurz halten (am kürzesten wirds wenn du einfach alle WADs nach <Laufwerk>:\ kopierst).
Meist ist nämlich nicht die Anzahl der WADs das Problem sondern die Länge des WAD-Strings in der *.map.
Sprich: Die Arbeit des Zusammenkopierens der Texturen hättest dir sparen können. Naja sowas macht man nur einmal ;)

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Dieser Beitrag wurde am 27.01.2009 um 23:18 von Bluthund bearbeitet.
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013
27.01.2009, 23:33
Dakoebo



Zitat:
Bluthund postete
Sprich: Die Arbeit des Zusammenkopierens der Texturen hättest dir sparen können. Naja sowas macht man nur einmal ;)
Boar allerdings! Ich habe das einfach mal vor einem halben Jahr ausprobiert weil ich dachte das es so praktischer wäre, ich so Wads spare, mehr Übersicht hätte etc.
Aber im Endeffeckt macht man sich nur noch mehr Probleme, nicht nur was diese Sache angeht. Das war mir mit Sicherheit eine Lehre ;)

Jo dann setze ich mich wieder ran. Danke dir.

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Dieser Beitrag wurde am 27.01.2009 um 23:33 von Dakoebo bearbeitet.
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014
28.01.2009, 12:00
Dakoebo



Ok, nun nochmal für mich weil das Thema mich wirklich schon seit einem Jahr total verwirrt^^.

Ich finde bei der Suche Threads in denen das gleiche Problem beschrieben wird, was ich habe. Da wurde gesagt fasse die Wads zusammen oder benutze -nowadtextures.

Bluthund, du selber hast mir mal vor einem knappen Jahr geschrieben, das -wadautodetect auch nicht die ultimative Lösung sei, da auch die unbenutzen Wads erstmal ausgelesen werden müssten, was dann trotzdem zu langen Pfaden führen könnte, wenn ich das so richtig verstanden habe.

Ich habe, nimmt man alleine nur die Wads aus Cs 1.6 und die von Cz, 44 Wadfiles. Dazu würde noch die von Hl, liquids, Zhlt und natürlich eine Costumwad kommen.

Das wäre ja auch viel zu viele Wads. D.h. das was ich schon seit einiger Zeit versuche, beim mappen alle Texturen zu Verfügung zu haben und gleichzeitig beim Compilen nur die benötigen Texturen einzubinden, würde so garnicht klappen?
(Ausnahme natürlich -nowadtextures)

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015
28.01.2009, 12:40
Bluthund



Das Problem mit nowadtextures ist nicht, dass die WADs ausgelesen werden müssen (das müssen sie auch bei WADInclude um an die Texturdaten zu kommen), sondern, dass nowadtextures alle genutzten Texturen in die *.bsp inkludiert. Wenn man seine Map aber nicht zu 100% custom texturiert bedeutet das, dass man seine Map mit redundantem Standardcontent aufbläht. Und warum sollte man das wollen? Viel wichtiger: Warum sollte der User, der deine Map downloaden soll, das wollen?
Deswegen nutzt man dafür wadinclude um nur die Customtexturen in die *.bsp zu inkludieren und alle Standard-WADs einfach nur normal zu verlinken damit HL diese dann beim Mapstart öffnet und die Texturdaten entsprechend lädt.

Wenn du wirklich Texturen aus 44 WADs benutzt, solltest du evtl nochmal das Setting deiner Map überdenken. Hast du wadautodetect genutzt? Was sagt die WAD-Usage Statistik von CSG? Post mal bitte die Log-Ausgabe von CSG.

edit: Wenn alle Stricke reißen, kannst du natürlich einfach ne Dummy-WAD zu deiner Map dazupacken um einfach den fatalen Fehler beim Laden der Map zu umgehen. Dann machst du dich allerdings davon abhängig, dass die Texturen die du benötigst bereits geladen worden sind und sich beim Start deiner Map noch im Cache befinden. Ist das nicht der Fall hast du überall lustige Pink-Checkerboards. Von einer solchen Lösung würde ich dir also schwerstens abraten.

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Dieser Beitrag wurde am 28.01.2009 um 12:51 von Bluthund bearbeitet.
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016
28.01.2009, 19:36
Dakoebo



Ok ich habe nun alles wieder zurrückgestellt und alle Orginal Standardtexturen in Hammer eingetragen.

Wenn ich der Log glaube kann habe ich Texturen aus 22 Wads benutzt^^.
Ich habe da nie drauf geachtet und ich habe, wie oben in Thread erwähnt vorher immer mit nowadtextures compiled. Nun alles geändert und sehe in der Log schon das Texturen nicht gefunden worden sind. Schön, dann muss ich wieder schauen wie ich das alles hinbekomme. Ist für den Esl Contest und da ist in zwei Tagen Abgabe. Die Bsp hat aber normale Größenwerte. Heißt es sind nur die Costumtexturen drin.

Hier nochmal der Compilelog von Csg:

----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\PROGRA~1\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlcsg.exe d:\mapping\de_hbf\de_esl_hbf_b1 -texdata 8192 -wadinclude dkx_hbf -wadautodetect
Entering d:\mapping\de_hbf\de_esl_hbf_b1.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 8388608 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[dkx_hbf]

56 brushes (totalling 336 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.00 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.25 seconds)

Including Wadfile: \mapping\texturen\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (3 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\cs_office.wad
- Contains 9 used textures, 4.59 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\cs_747.wad
- Contains 2 used textures, 1.02 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\cs_bdog.wad
- Contains 12 used textures, 6.12 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\cs_havana.wad
- Contains 4 used textures, 2.04 percent of map (122 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czcs_office.wad
- Contains 21 used textures, 10.71 percent of map (305 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czcs_downed.wad
- Contains 3 used textures, 1.53 percent of map (95 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czcs_italy.wad
- Contains 22 used textures, 11.22 percent of map (199 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czcs_militia.wad
- Contains 5 used textures, 2.55 percent of map (133 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czde_cbble.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (59 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czde_stadium_pi.wad
- Contains 9 used textures, 4.59 percent of map (195 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czde_fastline.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'TL_GRY_CLEAN03'
- Contains 5 used textures, 2.55 percent of map (158 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czde_piranesi.wad
- Contains 2 used textures, 1.02 percent of map (203 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czde_prodigy.wad
- Contains 4 used textures, 2.04 percent of map (155 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czde_sienna.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (114 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\de_vertigo.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (19 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czde_tides.wad
- Contains 2 used textures, 1.02 percent of map (74 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\czde_vostok.wad
- Contains 14 used textures, 7.14 percent of map (227 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\de_storm.wad
- Contains 1 used texture, 0.51 percent of map (74 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\halflife.wad
- Contains 22 used textures, 11.22 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \mapping\texturen\standard\itsitaly.wad
- Contains 5 used textures, 2.55 percent of map (99 textures in wad)
Including Wadfile: \mapping\texturen\eigene\fertige wadtexturen\dkx_hbf.wad
- Contains 48 used textures, 24.49 percent of map (56 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (22)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.

added 15 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture CUIFLRE2 not found!
Warning: ::FindTexture() texture TK_WINDOWSML not found!
Warning: ::LoadLump() texture CUIFLRE2 not found!
Warning: ::LoadLump() texture TK_WINDOWSML not found!
Texture usage is at 6.79 mb (of 8.00 mb MAX)
3.55 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

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Dieser Beitrag wurde am 28.01.2009 um 19:38 von Dakoebo bearbeitet.
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017
28.01.2009, 19:58
Bluthund



Solang du nicht für CS:CZ mappst, kannst/solltest du die 13 ConditionZero-WADs (cz[cs|de]_*.wad) auch includen.
Desweiteren solltest du evtl mal auf die aktuellen ZHLT umsteigen...

TK_WINDOWSML ist aus torntextures.wad

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Dieser Beitrag wurde am 28.01.2009 um 20:04 von Bluthund bearbeitet.
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018
28.01.2009, 20:19
Dakoebo



Es ist ein Cz Contest. Deswegen muss ich ja drauf achten woher ich welche Texturen habe, damit ich auch alle Hl und manche 1.6 Texturen als "Costumtexturen" mitinclude. Dann schaue ich gleich nochmal in der Tornwad nach dieser Textur. Die CUIFLRE2 musste ich vorher umbenennen und ist jetzt normalerweise in meiner Costumwad, weil in einer anderen Wad eine gleichnamige Textur vorhanden war.

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