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Autor Beitrag
000
06.07.2003, 14:02
Seba



Moin!

Also, ich baue gerade ne U-Bahn Station für Half-Life, dort habe ich auch einen kleinen Zug eingebaut, mit dem man auch Wunderbar durch die Map fahren kann. Nur jetzt wollte ich noch einbauen, dass man dem Zug den Saft abdrehen kann, also dass er per Knopfdruck stehen bleibt und nicht mehr gefahren werden kann, bis man den Strom wieder anstellt...

Hat jemand ne Idee, wie das geht?

Seba

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Das Chaos lässt Grüßen

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001
06.07.2003, 19:38
Kallewirsch



... ein, du gibst dem fun_train einen Namen & dann machste einen buttone, mit dem du den zug an & ausschalten kannst ... =)

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002
07.07.2003, 21:25
Seba



Oh, toll! Nun kann man mit dem Knopf den Zug starten und zum Anhalten bringen, aber der Player kann egal, ob an oder aus, den Zug steuern...

Ich bin evtl nich gerade ein guter Mapper, aber auf die Idee bin ich auch schon gekommen ;)

Seba

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Das Chaos lässt Grüßen

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003
08.07.2003, 00:41
Red Storm



hau nen changetarget vor den an aus schalter des trains, der mit dem hauptstromschalter deaktiviert und aktiviert wird.

--

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004
08.07.2003, 08:13
Richman
Moderator


@Red Storm:
Und was soll das bringen?

@Seba:
Es gibt da ein paar Möglichkeiten. Entweder du machst den Zug nicht steuerbar, so dass der einfach nur in der Map rum fährt, dann kannst du den per Button ein/aus schalten.
Oder, die etwas kompliziertere Lösung: Du schaltest jedes path_track ins "nichts" um. Bei den path_tracks kannst du ja unter Branch Path den Sekundärpfad angeben, also wo der Zug dann durchfährt, wenn die Weiche gestellt ist. Die "Weiche" stellen kannst du indem du einfach das path_track antriggerst.
Nun musst du einfach jedes dieser path_track triggern auf denen der Zug fährt, dann sollten alle umschalten und der Zug kommt bei nächsten path_track zum Stillstand. Falls das so nicht gehen soll, versuche bei Branch Path einfach einen fiktive Namen einzutragen, den es aber in deiner Map nicht gibt.
hth

--

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005
08.07.2003, 15:27
Kallewirsch



WTF ?!?!

... du hast eine func_train, den der Spieler STEUERN kann ?

Ganz ohne func_train_controls (oder wie die heißen ...) ??!

--

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006
08.07.2003, 16:03
Richman
Moderator


Naja, ich denke er redet von einem func_tracktrain. Den bei einem func_train kann man nicht gerade von einem "Zug" sprechen!

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007
08.07.2003, 21:41
Red Storm



Zitat:
Richman postete
@Red Storm:
Und was soll das bringen?

man kann die steuerung des trains damit unterbrechen

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008
08.07.2003, 21:51
Richman
Moderator


Meinst du eine einfach "Fernsteuerung" per func_button, oder meinst du damit auch ein func_traincontrols?

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009
09.07.2003, 05:16
Red Storm



hm mit traincontrols hab ich es noch nicht ausprobiert - könnte man aber mal versuchen.

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010
09.07.2003, 14:45
Kallewirsch



... aber Seba wollte doch gerade NICHT, daß die Spieler der Zug an/ausschalten kann ... AUSSER mit dem Button, oder ?

Wenn der Zug einen Namen hat, dann sollte der aber nicht vom Spieler durch "benutzen" an/ausgeschaltet werden können ... oder doch ?

--

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011
07.08.2003, 15:51
Seba



So, gerade ausm Urlaub zurück gekommen ;)

Also, ich erklär nochma schnell das genaue Prob und probier dann ma eure lösungen aus ;)

Ich habe eine Half-Life Deathmatchkarte, auf der ein Zug rumkurvt, mit dem die Spieler ihren Spass haben können. An einer bestimmten STelle in der Karte gibt es einen Knopf, der einen Generator aus\an schaltet. Wenn der Generator aus ist, soll der Zug anhalten und kein Spieler soll ihn Steuern können. Wenn man ihn wieder anschaltet, soll der Zug wieder Steuerbar sein.. Wenns geht, sollte er nicht unbedingt losfahren...

Seba

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Das Chaos lässt Grüßen

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012
07.08.2003, 17:09
LePrau



Ich vermute, das ist nicht oder nur mit riesigem Aufwand möglich :(

Im Singleplayer ist das anders gemacht: Der Zug startet auf einem Path_track, der kein "Next stop Target" hat. Wenn man den passenden Stromschalter aktiviert, wird entweder mit einem trigger_changetarget das Ziel von dem Path_track neu gesetzt, oder der Path_track wird direkt getriggert, wodurch er (als Weiche) anschließend auf den Branch Path zeigt.

Du könntest lediglich alle Path_tracks mit Hilfe von Multimanagern triggern, so dass sie auf ihre branch_paths umspringen und somit keinen Zielpunkt haben. Ob das wirklich funktioniert oder ob es nur unnötige Arbeit ist weiß ich nicht. Ich muss ehrlich sagen, bei mehr als 20 Wegpunkten würd ichs lassen ;)

Achja, denk dran: Ein Multimanager kann nur eine begrenzte Anzahl von Entities triggern, 15 oder 16 soweit ich weiß ... lieber eins weniger als eins zuviel ;)

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voice - Ruhe in Frieden

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