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000 27.08.2002, 17:31 Gnomo |
Hi! |
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001 27.08.2002, 17:43 Hanky |
ich starte damit, ein leeres fesnter zu machen, dazu gehört: die winmain und zubehörklassen, welche alle nachrichten wie tastendrücke abfabgen, etwas drauss machen. dann nitialisiere ich die openGL Pixelformate und meine grundeinstellungen, sofern diese nicht bereitz von den Winmapn sachen durch eine optiosfesnter eingestellt werden. dann lasse ich ein dreieck rendern, wenn es funzt, mache ich mehr draus. das wäre jetzt meine schlichte version für eine GRAFIK engine. edit: die letze fu ist dafür zuständig, was im bildschirm is! edit2: warum der code hier so komisch ist weiss ich nit --Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 17:50 von Hanky bearbeitet. |
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002 27.08.2002, 17:45 Gnomo |
Wie benennst du die Datein, Ordner; Klassen, Strukturen, Funktionen u.s.w. Der Code soll ja übersichtlich werden. -- |
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003 27.08.2002, 17:49 Hanky |
main.h+mein.cpp : dua basissachen, winmain, opengl init etc. dann habe ich auch oft: lese ich ein bestimmtes Dateiformat ein, z.b. mein eigenes c4m format: dann halt.. header+cpp datei haben dabei den selben namen. daten.. im root habe ich oft: /textures, /maps,/models und /sounds --Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 17:50 von Hanky bearbeitet. |
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004 27.08.2002, 17:50 GameBase |
*ä* Dieser Beitrag wurde am 27.08.2002 um 17:51 von GameBase bearbeitet. |
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005 28.08.2002, 07:11 Hanky |
lool! dafür habe nur ich hornhaut an den fingerkuppen :D (das war nur spass ladys..) --Dieser Beitrag wurde am 28.08.2002 um 09:48 von Hanky bearbeitet. |
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006 01.09.2002, 22:21 math.h |
Ich bennene meine daten immer z.b. bump.cpp Uncanny-Visit Engine/Game Seite jetzt online, zumindest hoffe ich das sie online ist :) Old Name " NewbZ " (musste ich sagen) |
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007 02.09.2002, 21:03 Prefect |
Praktische Beispiele von mir (wenn auch nicht 3D): http://www.rtts.org/ und http://www.sourceforge.net/projects/widelands Letzteres hab ich zwar nicht angefangen und einige Teile davon gefallen mir ehrlich gesagt nicht (besonders eigentlich der Grafikteil *g*), aber mein Einfluß auf den Quellcode dürfte recht deutlich durchscheinen. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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008 03.09.2002, 00:08 Diablo_bth |
falls hier auch mein laienhafter Kommentar erwünscht sein sollte hier mein system: zunächst eine main.cpp oder programmname.cpp die Klasse gl_app wird dann in gl_app.h und .cpp implementiert. Diese ist für das Window-handling, Input und Device-Context etc. zuständig. Eine weitere Klasse gl_render ist für das Initialisieren von ogl , das Laden der map-daten und extensions etc.. zuständig. -- |
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009 03.09.2002, 13:26 math.h |
dein system gefällt mir! Uncanny-Visit Engine/Game Seite jetzt online, zumindest hoffe ich das sie online ist :) Old Name " NewbZ " (musste ich sagen) |
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010 15.09.2002, 17:09 gerk |
verwendet ihr eigentlich bsp-/octrees in euren engines? --„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“ |
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011 15.09.2002, 17:17 [RMen]OneStone |
Octree ist besser für Outdoor -> ich verwende ausschließlich Octree. --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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012 16.09.2002, 11:19 gerk |
Gibts für den Octree auch irgendwas Festes, zum Angreifen. Ein Stück Nicht-Pseudo-Code? Irgendwie kann ich Octree-Tuts zwar mehr oder weniger nachvollziehen, habe aber keinen Ansatz zur Implementierung. --„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“ |
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013 16.09.2002, 14:50 [RMen]OneStone |
gametutorials.com -> tutorials -> open gl -> page 4 --georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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014 16.09.2002, 18:50 Diablo_bth |
würde mich an dieser Stelle interssieren ob es irgend jemand einmal geglückt ist BSP und Octree zu kombinieren? Also perfekter Schattenwurf und Sichtbarkeitsberechnung in indoor-Leveln und große landscape- bzw. Außewelten - Wäre sicherlich mal ein interessanten Ansatz. Aber wenn man eben auf Schatten, Physik und korrekte Lichtberechnung setzt ist BSP nicht zu toppen. Deswegen steckt auch in Doom3 (!) immer noch BSP-Technik. Mich würde aber z.B. mal die technick in Unreal [incl. der neuesten Version] doch sehr interessieren. Ich habe da bereits was von einer Art portaltechnik gehört - konnte jedoch nie genaueres erfahren. Hat da zufällig jemand eine Idee oder Quelle? -- |
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015 16.09.2002, 20:11 gerk |
danke, black. es war übrigens auf page 5. --„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“ |
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016 16.09.2002, 22:36 schlomo |
das goile an bsp ist halt auch die performace... |
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017 16.09.2002, 23:05 Tron |
@Diablo_bth: 'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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018 17.09.2002, 14:10 Prefect |
Unreal Tournament verwendet BSP-Trees. Deswegen muß man ja auch im Editor die Lichter und Visibility immer wieder neu berechnen lassen. Man kann allerdings für schnelle Previews an der Architektur einfach nur ins Spiel gehen, und zum Teil übernimmt er dann die alten Lichtberechnungen auch (die allerdings eben oft nicht mehr richtig sind). Und Tron hat natürlich recht, ein Octree ist ein Spezialfall von einem BSP-Tree. In manchen Situationen macht es durchaus mehr Sinn, den Spezialfall zu verwenden, weil man halt manche Dinge besser optimieren kann. Aber naja... cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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019 17.09.2002, 20:07 BlueDog |
ist es tuts wo so eine reicht auch 2d engine von anfang an beschrieben wir wie man anfäng und wie man des dan zu ende macht lso auch für newbs so zum einlernen damit man nicht nur bahnhof versteht??? --member by Black Hawk Down : The second Operation[ Modler ] |
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020 18.09.2002, 13:51 Onkel Dittmeyer |
Wer selber nur Bahnhof schreibt wirds doch verstehen oder net? -- |
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021 20.09.2002, 14:44 Hanky |
ROFL!! Diablo..wir haben ja och fast des selbe system. mit meinem habe ich auch damals....als ich jung...och wie schön wars.... den oGL kram in andrenndatein gehabt.. nur was ich noch nie getippt habe:int __stdcall WinMain ich hasse WinAPI :) -- |
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