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Autor Beitrag
000
11.06.2003, 15:49
Spirit.



Hi Ihr Profis :o)

Ich hab erst seit gestern WC, und dementsprechend auch noch keine Ahnung von dem meisten, hab mir allerdings vorher schon reichlich Tuts durchgelesen und im Forum gestöbert.
Das Erstellen der Räume an sich ist auch kein Prob, außer wenn ich die Außenwände mit Sky-Textur mache. Bei "normalen" Texturen sind die Wände wie sie sein sollen, bei Sky-Textur hab ich dann im Spiel einen Spalt zwischen Wand und Boden, da steht man dann mittendrin bzw fällt runter, da wo Sky sein sollte is nur schwarz....
dabei ist auch egal, ob ich den Raum aus einem Block oder einzelnen Wänden gemacht habe, beides das gleiche Ergebnis
Da auch über die Suche im Forum nix brauchbares zu finden war, hoffe ich mal, das mir hier jemand nen Tipp geben kann, ist vielleicht nur ne Kleinigkeit.

Ansonsten aber tolles Forum, schon sehr viel brauchbares gefunden :o)

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001
11.06.2003, 16:06
Gun)v(an



Falls der Spalt schwarz ist bzw. es dort flimmert, hast du ein leak in deinem Level. Aber fallst du das nicht meinst: Ich sinke auch immer in die Sky - Texturen ein. Einfach nen Boden drüberbauen, so dass du auf dem Boden stehst.
Hoffe, du meinst das, wenn nicht, hab ich dir Frage nicht verstanden...

--

-cogito, ergo sum-
------
Greez,

Gun)v(an

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002
11.06.2003, 16:15
Kallewirsch



... oder benutze zum Kompilieren der Map den Klassieker : ZHLT !

Der klemmt vor jede SKY-Tex beim Kompilieren eine CLIP-Tex -> man kann nicht in der Sky 'schwimmen gehen' ... =)

--

god is real - unless declared integer

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003
11.06.2003, 23:36
Red Storm



aussenwände jedenfalls nicht zu func_walls machen und die aussenseiten (also alles was ins void zeigt) mit null-textur belegen :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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004
12.06.2003, 00:29
Spirit.



Dank an Euch erstmal für die schnellen Antworten :o)

Ich habs jetzt nochmal mit ZHLT kompiliert, und siehe da.... hat 1a funktioniert, juhu !

Also dann, bis zum nächsten Prob ;o)

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005
12.06.2003, 12:57




Red Storm das bringts doch absolut nicht die Aussenseiten die eh ins void zeigen mit nulltex zu belegen.
Das Mapping mit Brushes ist nur eine Hilfe für den Mapper, dass er nicht alles aus einzelnen Planes zusammensetzen muss. jetzt ist das beim compilen so, dass alle planes, die theoretisch vom Spieler gesehen werden können, berechnet werden, die anderen fallen weg. daher bei aussenwänden -> kein effekt. Machst du das aber bei komplexen Strukturen, wo eine Seite richtung Wand oder irgendeine Ecke zeigt, sie also rein theoretisch sichtbar wäre, der Spieler aber praktisch nicht hinkommt, wird das belegte face einfach nicht berechnet und existiert folglich nicht. Das spart dann r_speeds. nur mal am rande ;)

zu dem Problem: gibts ja nicht mehr ;)

-LeJean-

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