Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
15.06.2003, 20:55
LSJ Master



So Leute,

ich bekomme einfach nicht raus, wie man den Attachmenst eine Funktion wie Muzzleflash zuweisen kann.
Da ich da Preoblem habe, dxa<ss HL bei mir kein Muzzleflash und keine Einschusslöscher "kennt", aber das ist ne andere Geschichte.

Also wie kann ich denn einem Attachment eine Funktion, oder einen Sprite zuweisen?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
15.06.2003, 21:13
Onkel Dittmeyer



Du kannst einem Beam Entity z.B. so einem Attachment anhängen:
Quellcode:pBeam = CBeam::BeamCreate( "sprites/lgtning.spr", 50 );
pBeam->PointEntInit(Vector(0,0,0), entindex() /*sofern man sich im Scope einer Entity Klasse befindet*/);
pBeam->SetEndAttachment(1);
Das würde einen Beam zwischen dem Map Ursprung in dem Attachment #1 eines Entitys "spannen".
Und so kann man das mit nem Sprite machen:
Quellcode:pSprite = CSprite::SpriteCreate( "sprites/gargeye1.spr", Vector(0,0,0), FALSE );
pSprite->SetAttachment( edict(), 1);
Das klebt ein Sprite an das Attachment #1 des jeweiligen Entitys, alles klar? =)

/edit
Die Sache mit dem Muzzleflash wird Serverseitig mit nem Effekt auf den Entvars pointer des Players gesetzt. Also sowas wie pPlayer->pev->effects |= EF_MUZZLEFLASH;

--


Dieser Beitrag wurde am 15.06.2003 um 21:15 von Onkel Dittmeyer bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
15.06.2003, 21:41
LSJ Master



ok das werde ich mal versuchen, danke

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche