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000 07.08.2007, 23:38 Darulaz |
So, hab noch ne kleine Frage ;) Dieser Beitrag wurde am 07.08.2007 um 23:40 von Darulaz bearbeitet. |
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001 07.08.2007, 23:50 CPoly |
Wie wärs mit output->OnBreak des Kanisters. -- |
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002 08.08.2007, 00:17 Darulaz |
mh, hat irgendwie nicht hingehauen :-/ da muss irgendwo der wurm drin sein.. danke aber ;) -- |
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003 08.08.2007, 10:22 CPoly |
Wie hast du es denn jetzt versucht? Erläutere deinen Entities-Aufbau. --Dieser Beitrag wurde am 08.08.2007 um 10:22 von CPoly bearbeitet. |
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004 08.08.2007, 10:33 Flow Moderator |
Hier Mal meine Lösung. Gibt sicher auch noch ne einfachere Variante, aber das hier funktioniert einwandfrei Erstmal die benötigten Entites: point_template Ich hab das ganze mit Kisten gemacht, die nebeneinander standen. Wenn du sicher sein kannst, dass man die Entities nicht alle auf einmal zerstören kann, reicht es, wenn du für alle Entities eine Entitykette benutzt. Ich habe für jedes entity eins benutzt, um sicherzustellen, dass genau dieses Entity dann wieder gespawnt wird. Wenn du für jedes Entity eine Kette benutzt: [Namen] [Einstellungen] [Outputs], Damit ist ingame sichergestellt, dass A) Jedes Enitity selbst wieder an seiner Stelle spawnt, und B) du auch alle auf einmal zerstören kannst und dann der Spawn direkt erfolgt. --Dieser Beitrag wurde am 08.08.2007 um 10:38 von Flow bearbeitet. |
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005 08.08.2007, 10:40 Flow Moderator |
Wenn du nur eine Kette für alle benutzen willst sobald du nur eine Kette benutzt, wird immer ein point_template (und damit immer ein(!) Spawnplatz für das Spawnen benutzt). Das funktioniert insofern schlechter, da der math_counter nicht erkennt, wenn alle props auf einmal zerstört werden. Du musst zunächst eine Kette wie oben bauen (prop, template, spawner, count) Danach setzt du X weitere props mit unterschiedlichem Namen - Sie sind nur dafür da, dass am Anfang schon X aktive props dort stehen. Vergib jedem prop ein Output mit OnBreak auf das math_counter mit (Substract 1) Das math_counter bekommt diesmal folgende Einstellungen: Die restlichen Outputs sind gleich wie im oberen Beispiel. Wird jetzt eines der props, die nicht zu der Kette gehören, zerstört, wird ein neues prop(1) gespawnt, dass dann zur Kette gehört. Dies funktioniert wie gesagt nur, wenn eines nach dem anderen zerstört wird. -- |
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