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Autor Beitrag
000
07.08.2007, 23:38
Darulaz



So, hab noch ne kleine Frage ;)
Unzwar würde ich gerne die Anzahl bestimmter Items/prop_physics_override checken. Unzwar ob z.B. der Kanister auf der ganzen Karte nur 4 mal vorhanden ist.. wenn nicht, soll er etwas triggern ( Also im grunde will ich Objekte die zerstört wurden neu erstellen ).. .. die Frage ist nun, mit welche welchem entity oder trigger ich das überprüfen könnte !?

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Dieser Beitrag wurde am 07.08.2007 um 23:40 von Darulaz bearbeitet.
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001
07.08.2007, 23:50
CPoly



Wie wärs mit output->OnBreak des Kanisters.

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002
08.08.2007, 00:17
Darulaz



mh, hat irgendwie nicht hingehauen :-/ da muss irgendwo der wurm drin sein.. danke aber ;)

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003
08.08.2007, 10:22
CPoly



Wie hast du es denn jetzt versucht? Erläutere deinen Entities-Aufbau.

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Dieser Beitrag wurde am 08.08.2007 um 10:22 von CPoly bearbeitet.
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004
08.08.2007, 10:33
Flow
Moderator


Hier Mal meine Lösung. Gibt sicher auch noch ne einfachere Variante, aber das hier funktioniert einwandfrei

Erstmal die benötigten Entites:

point_template
Env_entity_maker
math_counter

Ich hab das ganze mit Kisten gemacht, die nebeneinander standen. Wenn du sicher sein kannst, dass man die Entities nicht alle auf einmal zerstören kann, reicht es, wenn du für alle Entities eine Entitykette benutzt. Ich habe für jedes entity eins benutzt, um sicherzustellen, dass genau dieses Entity dann wieder gespawnt wird.


Beispielmap

Wenn du für jedes Entity eine Kette benutzt:

[Namen]
- Setze X prop_physics, benenne sie mit propX (1-X)
- benutze X Entities point_template: Benenne sie templateX (1-X)
- benutze X Entities env_entity_maker: Benenne sie spawnerX (1-X)
- benutze X Entites math_counter: Bennene sie countX (1-X)

[Einstellungen]
- Gib jedem templateX das entsprechende propX als Template1 an
- Setze bei jedem templateX das Flag Do not remove template Entities
- Gib jedem spawnerX das entsprechende templateX als point_template to Spawn an.
- Gib jedem math_count die folgenden Einstellungen:
- Initial Value 1
- Minimum ... 0
- Maximum ... 2

[Outputs],
- Gib jedem propX den folgenden Output (mit entsprechend anderen Werten statt count2)

- Gib jedem spawnerX den folgenden Output (mit entsprechend anderen Werten statt count2)

- Und letzendlich jedem countX die folgenden Output s(mit entsprechend anderen Werten statt prop2, spawner2)

Damit ist ingame sichergestellt, dass A) Jedes Enitity selbst wieder an seiner Stelle spawnt, und B) du auch alle auf einmal zerstören kannst und dann der Spawn direkt erfolgt.

--


Dieser Beitrag wurde am 08.08.2007 um 10:38 von Flow bearbeitet.
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005
08.08.2007, 10:40
Flow
Moderator


Wenn du nur eine Kette für alle benutzen willst

sobald du nur eine Kette benutzt, wird immer ein point_template (und damit immer ein(!) Spawnplatz für das Spawnen benutzt). Das funktioniert insofern schlechter, da der math_counter nicht erkennt, wenn alle props auf einmal zerstört werden.

Du musst zunächst eine Kette wie oben bauen (prop, template, spawner, count)

Danach setzt du X weitere props mit unterschiedlichem Namen - Sie sind nur dafür da, dass am Anfang schon X aktive props dort stehen. Vergib jedem prop ein Output mit OnBreak auf das math_counter mit (Substract 1)

Das math_counter bekommt diesmal folgende Einstellungen:
Initial Value: (X)
Max. : (X+1)
Min. : (X-1)

Die restlichen Outputs sind gleich wie im oberen Beispiel.

Wird jetzt eines der props, die nicht zu der Kette gehören, zerstört, wird ein neues prop(1) gespawnt, dass dann zur Kette gehört. Dies funktioniert wie gesagt nur, wenn eines nach dem anderen zerstört wird.

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