000
12.11.2000, 15:19
Underberger
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Wäre es mit der HL-Engine eigentlich möglich animierte Wolken am Himmel zu erstellen? In Daikatana zumindest ähnelt die Darstellung des Himmels der von Fakk2 oder Q3.
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001
12.11.2000, 15:32
Teppic
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also ich denke nicht, dass das funktionieren würde. ausserdem benutzt Daikatana die Quake 2-Engine und HL die von Quake 1.
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Move In!
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002
12.11.2000, 15:39
Viktor
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sprites???
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003
12.11.2000, 18:23
BigBadaBoom
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Rein theoretish im code... mmm....
Ich hab schon spiegel in HL gesehen (natürlich gecoded) und auch 'bildschirme' die direkt graphic von ner camera zeigen (natürlich auch gecoded) also dürfte es rein codetechnisch doch möglich sein eine kleine 'skybox' zu machen und dadrinn dann nen bischen rumzuanimieren, in die mitte ne 'camera' setzten und das ganze zeuge dann an den Himmel 'projezieren' - ich glaube so ca. macht man auch für Unreal1 den Himmel oder?
Das ganze natürlich rein theorethisch gesehen - kann leider net gut genug coden um da irgendwas genaues zu zu sagen. Aber leider geht aus der frage nicht hervor ob es für nen eigenen MOD sein soll oder nicht =(.
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BigBadaBoom MapScene - Maps vor der Veröffentlichung testen lassen! 3,4-MethyleneDioxy-N-MethylAmphetamin - Wer weiss was das ist?
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004
12.11.2000, 20:00
realCaleb
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Bei dem Mod Chemical Existence ist ein "beweglicher" Himmel zu sehen. Die haben einfach eine Texture vor dem Sky gesetzt. Die Texture wurde dann animiert. Sieht ganz gut aus.
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005
13.11.2000, 14:39
Stingray
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bei quake 1 war der himmel animiert, soweit ich weiss. warum hat das hl nicht mehr drin?
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006
13.11.2000, 16:19
[LS]Doom
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seit wann benutzt hl die q1 engine? hl hat auch die q2 engine!!!
ja, und in q1 war der himmel animiert.
aber cih hab ne idee wie du das machen kannst.
und zwar nicht mit nem angegebenen sky, sondern dass du selbst ne wad machst mit ner animierten textur.
also du erstellst dann halt texturen mit dem namen + und dann der name
zb +himmel
da musst du dann immer 0, 1, A usw ranhaengen, ich weiss nich in welcher reihenfolge.
dazu guck einfach im wc texturfilter wie die einzelnen ani texturen heissen.
ABER: das wird ne große wad, weil du schon nen paar texturen mehr brauvchst um das glaubwuerdig darzustellen.
also die loesung ist es ehrlcih gesagt nicht.
KANN MIR ABER JEMAND SAGEN, WIE MAN TEXTUREN SPIEGELT?
ciao
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007
13.11.2000, 16:45
caedes
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nein, HL hat eine q1-engine. guck mal unter Planethalflife unter technology.
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caedes
Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.
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008
13.11.2000, 16:56
BigBadaBoom
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"KANN MIR ABER JEMAND SAGEN, WIE MAN TEXTUREN SPIEGELT?"
War das ernst gemeint?!
Wenn ja - da wo man die 'verzerrung' der textur einstellen kann: Also 0.5 Breite 0.6 höhe... weiste was ich meine?
Da machste einfach entweder bei x nen "-" davor.
Also statt x=0.5 y=0.6 einfach x auf -0.5 setzen!
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009
13.11.2000, 19:23
[LS]Doom
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oh gott man, ich weiss nich wie viel ich schon ausversehn gespiegelt hab! mir si das noch nie aufgefallen und ich krepel mich zu tode.
tut mir leid, dass ich so bloed bin, ich machs halt nur nebenbei
ich will halt nich der mod scheriff werden, zuviel erfolg und nachfrage fuerht immer dazu, dass man arrogant wird (das klingt arrogant).
trotzdem danke!
endlchi das letzte raetsel geloest.
und was die quake engine betrifft glaub cihs auch nich wenn cih auf dieser seite dann aml irgendwann war.
ich hatte das ausm gamestar gelesen, dass es die q2 engine is und darauf hab cih vertraut und ausserdem is die q1 engine total mies, da wuerde man eher ne eigene programmieren als son schrottteil zu ueberarbeiten!!!
aber das soll ja nich thema des forums werden.
ciao
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010
13.11.2000, 23:08
Phantom
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Wie währe es mir einem func_train als himmel?
Oder besser 2, wenn der eine gerade ne kurve macht kommt der andere...
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Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann
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011
14.11.2000, 14:37
Underberger
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Ich dachte eigentlich eher , das es doch vielleicht möglich wäre,
das mit den Woklken so wie in Q3 zu machen. Dort benutzen sie soweit
ich weiß immer noch diese Technik mit 6tga Images die dann die 360°
Ansicht bilden. Und soweit ich weiß, befindet sich die Skybox die an
den Himmel projeziert wird nicht wie in Unreal im Level selbst.
Mit Sprites wie in SOF siehts auch nicht überwältigend aus, und das
mit der Textur vor dem Sky funtzt auch nur in geschlossenen Räumen,
bei Ausenwelten fällt es unangenehm auf, wenn dieser Block dann immer
an den Horizont zu stoßen scheint.
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