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000
11.07.2002, 13:01
Zip Drive



Hi!
Ich weiss jetzt nicht ganz genau ob der Thread im falschen Forum ist, aber ch wollt auch nur was Fragen!

Und zwar, wollte ich nur wissen obs möglich ist Animierte Sprites ins HUD "einzubauen"!

Ich wollte die Health und Ammo anzeige in Roten tropfenden Zahlen machen (Wie Blut praktisch).

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001
11.07.2002, 13:34
K-Putt



Probieren geht über studiern würde ich sagen =)

ich hab ma wo gelesen, das es nicht "standardmäßig" geht

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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002
11.07.2002, 14:59
anothergb02



natürlich,
du machst einfach ne Zeitabfrage, da deine Spritemalfunktion jedes Frame abgerufen wird brauchst du dann einfach nur noch gucken, wann der nächste Frame benutzt werden soll ....

übrigenz kommt diese Frage jetzt schon zum xx ...

lies einfach mal Hellfires fire message ! -> [b] Vor dem posten unbeding lesen ! -> [b] http://thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=22113&time=1026392475

--

Being in john Malkovich
.....


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2002 um 15:03 von anothergb02 bearbeitet.
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003
11.07.2002, 17:03
TheTinySteini



Hehe, guck einfach mal in die hud_redraw.cpp (oder so, bin mir nicht ganz sicher, aber auf jeden Fall eine hud_*.cpp-Datei). Dort ist ein Block, der ein Half-Life und Sierra-Logo einblendet, und zwar animiert. Normalerweise wird dieser Code nicht ausgeführt, weil er mit nem if versehen ist. Aber kommentier mal das if aus.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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004
11.07.2002, 18:47
Zip Drive



OK Danke!
Und Sorry das ich nicht an die Forensuche gedacht hab!

--Edit--
Ich habs gefunden!
Wie Tiny schon sagte, wars in der hud_redraw.cpp!
Hier der Code:
{
int x, y, i;

if (m_hsprLogo == 0)
m_hsprLogo = LoadSprite("sprites/%d_logo.spr");

SPR_Set(m_hsprLogo, 250, 250, 250 );

x = SPR_Width(m_hsprLogo, 0);
x = ScreenWidth - x;
y = SPR_Height(m_hsprLogo, 0)/2;

// Draw the logo at 20 fps
int iFrame = (int)(flTime * 20) % MAX_LOGO_FRAMES;
i = grgLogoFrame[iFrame] - 1;

SPR_DrawAdditive(i, x, y, NULL);
}
Ich muss jetzt nur noch die Zeilen in der ammo.cpp für die Muni-anzeige, und die Health-anzeige raussuchen Danke nochmal!!!

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Dieser Beitrag wurde am 11.07.2002 um 19:03 von ZIP-Drive bearbeitet.
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005
12.07.2002, 00:05
Zip Drive



Also ich lass erstmal die Finger davon!
Ich kriegs im Moment noch nicht wirklich hin!
Aber ich hab mir überlegt, das es bestimmt auch nicht schlecht aussehen würde die Zahlen wenn z.B. Health nur noch auf 25% steht Blinken zu lassen!

Kann man das im SDK so machen oder muss man da auch wieder mit Sprite Frames arbeiten?

Edit--
Ich hab was zum Thema Animieren der Sprites auf Wavelength gefunden!

SPR_DrawAdditive( 0, ScreenWidth / 4, ScreenHeight / 4, SpriteArea );

//SPR_DrawAdditive( Frame, X Coordinate, Y Coordinate, Rectangle );

//Draw a sprite with an additive property. Meaning, the closer you get to (0, 0, 0), black, the more transparent it gets.

//Frame : what frame to draw. Here is your chance for animated HUD graphics. =)

//X Coordinate / Y Coordinate : The coordinates of the top left corner of the sprite, on the screen.

//Rectangle : The area to get the sprite from. We set this up in VidInit.

OK ich habs versucht ich habe die 640hud7.spr Modifiziert, sie hat jetzt 4 Frames 2 wo Alle Zahlen (und der Rest:Suit, Munnityp..) zu sehen sind und 2 wo die Zahlen weg sind.
Das ergibt einen schnell Blinkenden effekt, nun habe ich bei SPR_DrawAdditive unter CHudHealth::Draw in der health.cpp
Das hier in die Frame spalte eingetragen:SPR_DrawAdditive( 3, ScreenWidth....).
Und im Spiel kommt die Message:
Sprite: 3 No such Frame

Was hat das zu bedeuten, hat einer ne Ahnung von euch? (Also was "3 No such Frame" bedeutet weiss ich schon...aber warum er die 3te Frame aus der Sprite nicht anzeigt weiss ich nicht!)

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Dieser Beitrag wurde am 12.07.2002 um 00:45 von ZIP-Drive bearbeitet.
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