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Autor Beitrag
000
13.07.2006, 09:36
Avater



Ist es möglich animierte Decals, wie zum Beispiel herunter laufendes Blut zu erstellen. Am besten auch nur so das es einmal abgespielt wird, also man schieß, trifft nen Gegner das Blut spritzt an die Wand, läuft herunter und bleibt dann "kleben" ohne wieder von vorne abgespielt zu werden.

Würd mich wirklich mal interessieren ob sowas möglich ist
GreetZ Avater

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Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben!
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Resident Evil: Twilight Mod for HL²
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001
13.07.2006, 09:39
Adrian_Broher
Admin


ka, kombinier mal ein overlay shader mit einem animated textur proxy und schau ob es funktioniert.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
13.07.2006, 15:54
Avater



Die Frage die ich mir gerade Stelle bei nem Decale müsste da nicht jeder einzelner Frame eine andere Alpha Map haben, um das richtig darzustellen?!

Beispiel wäre ne wachsende Blutlache...die kann ja auch nicht die ganze Zeit die selbe Alpha haben wenn sie sich verändert...

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Dieser Beitrag wurde am 13.07.2006 um 15:55 von Avater bearbeitet.
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003
13.07.2006, 16:34
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Avater postete
Die Frage die ich mir gerade Stelle bei nem Decale müsste da nicht jeder einzelner Frame eine andere Alpha Map haben, um das richtig darzustellen?!
Dann formulier deine Frage naechste mal einfach genauer.

http://www.hl2world.com/wiki/index.php/AnimatedTextures

Wenn der Proxy so bei der basetexture funktioniert, dann wird er wohl sicherlich auch mit der Alphamap funktionieren.

Quellcode:"Proxies"
       {
         "AnimatedTexture"
         {
            "animatedTextureVar" "$basetexture"
            "animatedTextureFrameNumVar" "$frame"
            "animatedTextureFrameRate" "2"
         }

         "AnimatedTexture"
         {
            "animatedTextureVar" "$translucent_material"
            "animatedTextureFrameNumVar" "$frame"
            "animatedTextureFrameRate" "2"
         }
    }
nur das man die animatedTextureVar auf die basetexture und translucent_material legt. Wie wär es mal wenn du ein wenig probierst, nachdenkst, testest und dann wieder probierst? Die Engine geht sicher nicht davon kaputt.

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Dieser Beitrag wurde am 13.07.2006 um 16:37 von Adrian_Broher bearbeitet.
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004
13.07.2006, 16:50
Avater



Habs hinbekommen lag an diversen Fehlern der VMT, die ich aber gefixt habe.
Nun aber das Problem des einmaligen Abspielens...wie kann ich die Textur dazu "zwingen" nur einmal abgespielt zu werden und dann beim letzten Frame stehen zu bleiben? Ich hab k.a obs dafür nen Befehl gibt...

Jemand irgendwelche Vorschläge...?

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005
13.07.2006, 21:32
Adrian_Broher
Admin


Ausser das jetzt direkt im code zu beeinflussen wüsste ich nichts.

Es gibt zwar die Möglichkeit in einer vmt variablen einzusetzen und die mit einer bool abfrage ( Equals Proxy oder LessOrEqual Proxy ) zu vergleichen und mit einem LinearRamp einen langsam ansteigenden Wert zu erzeugen, aber wie man das zusammenbastelt kann ich nicht sagen.

--

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006
13.07.2006, 21:49
Avater



gibt es da nicht irgendeinen Befehl wie "loop"0 oder sowas (den haben wir schon ausprobiert). Der direkt die Animation in der VMT beeinflusst?

Oder irgendwie über die "Proxies"?!
bin im Moment absolut ratlos...

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007
13.07.2006, 22:33
Agamemnon-Hellmapper



Ins blaue hineingeraten:

Mach 2 Decals übereinander... 1 Animiert, 1 mit nur dem letzten Frame...
Im Spiel nach dem letzten Frame das Animierte Decal killen. Das statische sollte übrigbleiben...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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008
14.07.2006, 12:23
Avater



Wie killen?! Ich suche nach ner Möglichkeit dazu habe aber nix konkretes...

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Dieser Beitrag wurde am 14.07.2006 um 12:26 von Avater bearbeitet.
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009
14.07.2006, 12:53
Agamemnon-Hellmapper



Per Output...

--

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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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010
14.07.2006, 13:59
Avater



Also die Idee an sich ist gut, die Ani laufen zu lassen und danach halt ne zweite Textur als Stand zu definieren. Nur welchen Befehl muss ich da genau in die VMT setzen kannste mir da mal nen bsp geben?

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011
14.07.2006, 14:14
Adrian_Broher
Admin


er meint per output/input im editor. Aber du willst die decals ja in der laufzeit erzeugen, von daher bringt der vorschlag nix oder nur bedingt was. Du kannst ja mal schauen in welchem entity der angesprochene input definert ist und welche funktionen er aufruft um das decal zu löschen.

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012
14.07.2006, 14:19
Avater



Hmm....das ist aber sehr kompliziert. Ich will eigentlich die Decals durch neue ersetzen die erscheinen wenn der Spieler getroffen wird. Darum sollte das nicht durch einen Entity geregelt, sonder direkt in der vmt Datei definiert werden.

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