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000 13.07.2006, 09:36 Avater |
Ist es möglich animierte Decals, wie zum Beispiel herunter laufendes Blut zu erstellen. Am besten auch nur so das es einmal abgespielt wird, also man schieß, trifft nen Gegner das Blut spritzt an die Wand, läuft herunter und bleibt dann "kleben" ohne wieder von vorne abgespielt zu werden. Würd mich wirklich mal interessieren ob sowas möglich ist Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! |
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001 13.07.2006, 09:39 Adrian_Broher Admin |
ka, kombinier mal ein overlay shader mit einem animated textur proxy und schau ob es funktioniert. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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002 13.07.2006, 15:54 Avater |
Die Frage die ich mir gerade Stelle bei nem Decale müsste da nicht jeder einzelner Frame eine andere Alpha Map haben, um das richtig darzustellen?! Beispiel wäre ne wachsende Blutlache...die kann ja auch nicht die ganze Zeit die selbe Alpha haben wenn sie sich verändert... --Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! Dieser Beitrag wurde am 13.07.2006 um 15:55 von Avater bearbeitet. |
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003 13.07.2006, 16:34 Adrian_Broher Admin |
Dann formulier deine Frage naechste mal einfach genauer. http://www.hl2world.com/wiki/index.php/AnimatedTextures Wenn der Proxy so bei der basetexture funktioniert, dann wird er wohl sicherlich auch mit der Alphamap funktionieren.
There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 13.07.2006 um 16:37 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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004 13.07.2006, 16:50 Avater |
Habs hinbekommen lag an diversen Fehlern der VMT, die ich aber gefixt habe. Jemand irgendwelche Vorschläge...? --Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! |
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005 13.07.2006, 21:32 Adrian_Broher Admin |
Ausser das jetzt direkt im code zu beeinflussen wüsste ich nichts. Es gibt zwar die Möglichkeit in einer vmt variablen einzusetzen und die mit einer bool abfrage ( Equals Proxy oder LessOrEqual Proxy ) zu vergleichen und mit einem LinearRamp einen langsam ansteigenden Wert zu erzeugen, aber wie man das zusammenbastelt kann ich nicht sagen. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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006 13.07.2006, 21:49 Avater |
gibt es da nicht irgendeinen Befehl wie "loop"0 oder sowas (den haben wir schon ausprobiert). Der direkt die Animation in der VMT beeinflusst? Oder irgendwie über die "Proxies"?! Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! |
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007 13.07.2006, 22:33 Agamemnon-Hellmapper |
Ins blaue hineingeraten: Mach 2 Decals übereinander... 1 Animiert, 1 mit nur dem letzten Frame... Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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008 14.07.2006, 12:23 Avater |
Wie killen?! Ich suche nach ner Möglichkeit dazu habe aber nix konkretes... --Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! Dieser Beitrag wurde am 14.07.2006 um 12:26 von Avater bearbeitet. |
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009 14.07.2006, 12:53 Agamemnon-Hellmapper |
Per Output... --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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010 14.07.2006, 13:59 Avater |
Also die Idee an sich ist gut, die Ani laufen zu lassen und danach halt ne zweite Textur als Stand zu definieren. Nur welchen Befehl muss ich da genau in die VMT setzen kannste mir da mal nen bsp geben? --Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! |
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011 14.07.2006, 14:14 Adrian_Broher Admin |
er meint per output/input im editor. Aber du willst die decals ja in der laufzeit erzeugen, von daher bringt der vorschlag nix oder nur bedingt was. Du kannst ja mal schauen in welchem entity der angesprochene input definert ist und welche funktionen er aufruft um das decal zu löschen. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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012 14.07.2006, 14:19 Avater |
Hmm....das ist aber sehr kompliziert. Ich will eigentlich die Decals durch neue ersetzen die erscheinen wenn der Spieler getroffen wird. Darum sollte das nicht durch einen Entity geregelt, sonder direkt in der vmt Datei definiert werden. --Mach das beste Spiel oder lass es gleich bleiben! |
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