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000 21.10.2005, 13:24 Funkezilla |
Hi zusammen ich habe das schon im coding forum gefragt aber hier passt es sicher besser rein ist es möglich Ik handles, blendshapes und cluster für Source modelle zu verwenden ich benutze maya und baue gerade einen charakter auszug aus dem thread im coding forum: meint ihr das ist teschnich mit der source engine realisierbar -- |
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001 22.10.2005, 16:11 Adrian_Broher Admin |
Wenn du mal die funktionalität der besagten "Ik handles, blendshapes und cluster" erklären könntest könnte man dir sagen ob diese funktionen auch unter source verfügbar sind. Eine andere Frage ist aber ob es auch die passenden exporter für die ensprechenden dateien unter maya gibt. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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002 22.10.2005, 18:53 Funkezilla |
IK handle - setst man zb. vom hüfte zum fußknochen um das animieren (in diesem fall auch die knie rotation) zu automatisieren blendshape - ist im prinziep eine vertexanimation...denke ich :D Cluster deformers let you control a set of an object's points (CVs, vertices, or lattice points) with varying amounts of influence. naja aber im prinziep haben sich diese fragen durch den anderen thread von mir geklärt aber vieleicht interessiert es ja wen anders -- |
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003 22.10.2005, 19:04 Adrian_Broher Admin |
Prinzipiell gibt es schon eine syntax für IK Systeme innerhalb der QC datei, aber ich kann dir nicht sagen ob die IK systeme auch in source schon implementiert wurden. Falls du vorhast die IKs innerhalb von maya zu definieren wird dir das nicht viel bringen, da die smd dateien nur mesh, bones ( um genau zu sein nodes, spriche jede art von hierachischer struktur ) und frameweise sequenzen speichern. Weiteres zu dem Thema >> http://developer.valvesoftware.com/wiki/.QC_Commands#New_IK_Options --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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