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Autor Beitrag
000
21.10.2005, 13:24
Funkezilla



Hi zusammen

ich habe das schon im coding forum gefragt aber hier passt es sicher besser rein

ist es möglich Ik handles, blendshapes und cluster für Source modelle zu verwenden

ich benutze maya und baue gerade einen charakter

auszug aus dem thread im coding forum:
"der hauptcharakter namens Loki soll einen schal tragen dessen enden an seinem rücken hinunterbaumeln allerdings ist dies kein normaler schal (haha welch eine überraschung) denn er dient auch als waffe...so soll...sobald Loki in den Kampf zieht (besagte kampfpose) der schal sich aufbeumen, die schalenden dabei zweig größe hände bilden (denn der schal hat mehr charakter als man meint) und damit soll man ( havok physik sei dank) die gegner packen...wegschleudern oder direkt platt hauen können..."

meint ihr das ist teschnich mit der source engine realisierbar

--

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001
22.10.2005, 16:11
Adrian_Broher
Admin


Wenn du mal die funktionalität der besagten "Ik handles, blendshapes und cluster" erklären könntest könnte man dir sagen ob diese funktionen auch unter source verfügbar sind. Eine andere Frage ist aber ob es auch die passenden exporter für die ensprechenden dateien unter maya gibt.

--

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002
22.10.2005, 18:53
Funkezilla



IK handle - setst man zb. vom hüfte zum fußknochen um das animieren (in diesem fall auch die knie rotation) zu automatisieren

blendshape - ist im prinziep eine vertexanimation...denke ich :D

Cluster deformers let you control a set of an object's points (CVs, vertices, or lattice points) with varying amounts of influence.

naja aber im prinziep haben sich diese fragen durch den anderen thread von mir geklärt aber vieleicht interessiert es ja wen anders

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003
22.10.2005, 19:04
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Funkezilla postete
IK handle - setst man zb. vom hüfte zum fußknochen um das animieren (in diesem fall auch die knie rotation) zu automatisieren
Prinzipiell gibt es schon eine syntax für IK Systeme innerhalb der QC datei, aber ich kann dir nicht sagen ob die IK systeme auch in source schon implementiert wurden. Falls du vorhast die IKs innerhalb von maya zu definieren wird dir das nicht viel bringen, da die smd dateien nur mesh, bones ( um genau zu sein nodes, spriche jede art von hierachischer struktur ) und frameweise sequenzen speichern.

Weiteres zu dem Thema >> http://developer.valvesoftware.com/wiki/.QC_Commands#New_IK_Options

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