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000
05.05.2004, 14:24
DemonHunter



So,
hab jetzt ein bischen das Model angefangen und hab nun ein paar Fragen und zwar:

1. Wenn ich eine fliegende Kreatur mache, muss ich dann die Vorwärtsbewegung beim Model machen oder wird sowas im Code definiert (Ich denke da an kleine Fliegen die einen Jagen, in etwa ne Art fliegende Squeaks)

2. Ich will einen Gegner an die Decke kleben, bzw. das Ding soll an der Decke entlang laufen, muss ich da bei den Models außer der 180° Drehung was beachten, oder muss sich nur der Coder drum kümmern?

3. Bei View Models passt sich der Sichtbereich nicht an, wenn ich ihn per qc ändere, gibt es irgendetwas, woran ich mich orientieren kann in MilkShape, ob die Waffe in der Mitte ist oder muss ich das alles auf Gut Glück versuchen?

4. Wieviele Polys kann ein Modell maximum haben und wieviele Skins, bzw. wie groß ist der maximale Skin Speicher (is fürn Endgegnermodel)

5. Wie macht man gute Hitboxes bei Mapmodels? Bis jetzt bin ich mit dem ClipBrush durchgegangen und habn grobes Abbild vom Modell gesperrt. Weiß einer ob bei Spirit die env_model schon automatische Boxen haben (bin immernoch am FGD umschreiben)

6. Gibt es neben Additiven und Transparenten Skins noch was anderes (nicht Chrom) was man bei den Models in HL machen kann?

7. Gibt es ein besseres Skinning Programm als Lithium Unwrap oder Ultimate Unwrap 3D? Geht das auch mit anderen Progs oder reicht MilkShape völlig aus?

*EDIT*

8. Gibt es eine Möglichkeit, Skins zu animieren? Durch irgendeine besondere bennennung oder ähnliches? Oder muss man da auch wieder was am Code machen?

Ok, danke schonmal im vorraus für die Hilfe. Aber da ein Teammitglied ausgestiegen ist, liegt nun nicht nur das Mappen auf mir, sondern auch die Models.

--

DemonHunter


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2004 um 14:58 von DemonHunter bearbeitet.
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001
05.05.2004, 15:10
tommydanger



hmm wäre nett wen du sagts für welches spiel du modellen willst =) nehm mal Half-Life an ;)
1. Ja musst du im Editor machen.
3. du sprichts von den ingame Waffenmodeln? Lad dir unter
http://www.wunderboy.org/3d_games/utils/hlmv.php einen erweiterten model viewer runter, damit hast du eine "view eye position", ich glaub die hilft dir weiter.
4. Für den Skinspeicher würd ich 4 MB sagen, wegen den alten Grafikkarten.
7. Im Prinzip kannst du mit jedem modell Programm modelln das das HL .mdl format unterstützt.
8. Nein gibt es nicht

MfG

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2004 um 15:12 von tommydanger bearbeitet.
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002
05.05.2004, 15:21
Acumen



1.Nein, du musst nur die "Flügel" schwingen lassen. Wobei das ja bei Fliegen recht egal ist. Die sind ja so winzig, das sieht man ja eigentlich nicht. Das Verfolgen des Spielers sollte dann im Code festgelegt werden.

2. Sache des Coders würd ich sagen. Ich denke da gerade an diese Aliesn in NS, die laufen ja auch an den Wänden und Decken. Bei dem Model kannst du da ja nicht gerade viel machen, außer der Drehung. Weil standardmäßig laufen die Kerle nun mal auf dem Boden

3.Das musst du im Grunde auf gut Glück versuchen. Eigentlich sollten sich Änderungen in der Qc-Datei schon bemerkbar machen.
Vielleicht hilft dir das, wenn du das nicht eh schon kennst.
http://www.planetquake.com/polycount/resources/halflife/tutorials/rats_tutorials/adjust/adjust.shtml

4.Also ich glaub so bei 3500 oder so um den Dreh geht das Kompilieren nit mehr richtig. Sinnvoll ist sowas eh nicht, da die HL-Engine nun mal ewig alt ist und selbst wenn die PC's immer besser werden, die Engine packt halt nit unendlich viel. Ich würde nicht mehr als 2000 Polygone verwenden. Das ist dann wirklich Obergrenze Unterlippe. Alles drüber ist dann sehr vermessen. Skinmaps würd ich maximal 4 512er nehmen. Das geht noch so, aber zieht natürlich auch arg am Texspeicher. Aber viele MP-Mods nehmen tatsächlich 2-3 512er Maps oder sogar noch eine mehr. Die Performance ist dann halt entscheiden. Ich würde zu 2 tendieren. Eine für den Kopf und ein paar andere Details und eine für den Rest vom Körper. Wenn man das gut verteilt, geht das wirklich gut und selbst Ut2003 nimmt manchmal nur 2 512er. Also man muss es ja nit übertreiben, denk ich. Engine-Ausreizen ist dann wirklich was anderes.

5. Soweit ich weiß werden Hitboxes eigentlich in der qc-daei festgelegt und nicht erst bei einem Entity.
http://www.planetquake.com/polycount/resources/halflife/tutorials/3dsmax9.shtml
Vielleicht hilft dieses Tut weiter.

6.Nein

7. Der Prozess des Skinmappens ist überall der selbe. Gibt für Max und Maya viele Automatic Uvmap-Plugins, aber am Ende läufts immer drauf hinaus, dass man da noch per Hand rumpfriemeln muss. Um diesen unliebsamen Prozess kommt man wohl nit zu schnell herum. Bissel Musik im Hintergrund, dann geht das schon :)

8.Also ich denke nicht, dass sowas momentan möglich ist. Vielleicht gehts mit ner Menge coden, ich mein, es gibt ja inzwischen auch Detailtexturen und "Shader" für HL, aber ich denke mal, der investierte Aufwand steht in keinerlei Verhältnis zu dem erzielten Ergebnis. Bis man sowas drinne hat, ist wohl eher schon HL2 erschienen, könnt ich mir denken. Andereseits bin ich auch kein Coder, aber ich denk trotzdem, dass sich das nit lohnen würde.

--

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003
05.05.2004, 15:38
DemonHunter



Ich dachte bei den animierten skins eher daran, das man eben selbst ein paar skins macht, die die Bewegung darstellen (so wie die +0, +1, +2 usw. bei den Texes) und im Code des jeweiligen Models, weil is ja nicht jedes, lässt man die dann eventuell in nem bestimmten Zeittakt wechseln.

Naja, das mit dem Skinen ist nervtötend, aber am besten macht man das gleich während man das Modell macht denke ich, denn wenn man alles fertig hat, ists glaub ich ziemlich viel langeweile auf einmal :)

Mit der HitBox meinte ich eine Kollisionsabfrage in den Levels, sprich, man kann zum beispiel auf Kisten schießen und die geben dann auch die Funken wieder, die man beim normalen schießen auf eine Wand hat. Das mit den Decals zu machen halte ich für absolut unrealistisch, außer mit viel Aufwand.

Der ganze Mod heisst ja DemonHunter und ist ja Singleplayer. Da ich gerade an dem ersten Endgegner werkel, der eigentlich ganz alleine in dem Level ist (weil der ist echt groß), kann ich eigentlich ja ein paar große Texes nehmen.

Aber das mit den 4MB Skinspeicher stimmt irgendwie nicht, also bei den Zombies bei uns sind es 6x 256er und 6x 128x256 und die bringt der nicht mehr in ein Model, maximal 5 davon (also eine 256er Body, die andere Kopf).

Unser alter Modler und Coder Impact, der leider ausgestiegen ist, hatte mal die Balllauncher aus UT2004 nachgebaut, am Ende hatte dieses Teil in der Ich Perspektive über 4000 Polys und dazu das 512er Skin der original Balllauncher. Sah echt aus wie das original, bis auf das Magazin, welches er umgebaut hat. War ne wirklich saubere Arbeit von ihm...

--

DemonHunter

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004
05.05.2004, 16:23
Acumen



Zitat:
Ich dachte bei den animierten skins eher daran, das man eben selbst ein paar skins macht, die die Bewegung darstellen (so wie die +0, +1, +2 usw. bei den Texes) und im Code des jeweiligen Models, weil is ja nicht jedes, lässt man die dann eventuell in nem bestimmten Zeittakt wechseln
Diesen Gedanke versteh ich ehrlich gesagt nicht. Hab grad keine Ahnung, was du da erreichen willst.

Zitat:
Naja, das mit dem Skinen ist nervtötend, aber am besten macht man das gleich während man das Modell macht denke ich, denn wenn man alles fertig hat, ists glaub ich ziemlich viel langeweile auf einmal :)
Öh, das seh ich bissel anders. Ich mach das erst, wenn das Model wirklich komplett fertig ist. Is doch total stressig, da ständig was anzupassen, wenn ein neuer Teil vom Model fertig ist.

Das mit den Texture Maps. Ich versteh nit, warum ihr das in so viele kleine Teile aufsplittet. Da wird man doch knegge beim Skinnen. 2 große 512er und gut is eigentlich. Das reicht doch vollkommen.

Ich glaube, dass die Original UT2004 Waffen keine 4000 Polies haben. Ich meine, dass die eher so im 2k Bereich liegen. Zumindest wars bei der 2003er Version so. Mag ja sein, dass das alles ingame zu kriegen ist, aber meiner Meinung nach, ist das totaler Knarz. Die HL-Engine is dermaßen alt, und wenn man unbedingt ein Model mit so viel Polies machen will, soll man halt für ne neuere Engine modeln. 4000 Polies ist selbst bei neuen Spielen nit drin. Das ist einfach Verschwendung und kostet Performance. Außerdem kann man auch mit 2000 Tris sehr viele Details darstellen. Ich mein, die Profis brauchen auch keine 4000 und es sieht trotzdem gut aus. Ich bezweifle einfach mal, dass die Ut-Waffen wirklich 4000 Polies haben. Da fleucht so viel Zeugs durch die Gegend plus die ganzen Static Meshes. Ich glaub echt nicht, dass die bei den Waffen auch dermaßen reingelangt haben.
Vielleicht ists auch nur Idealismus meinerseits. Ich versuch eignetlich immer nicht allzusehr über die Polygonzahlen der Originalspiele rauszukommen. Geht bei HL natürlich nit immer, aber zuuu sehr mag ichs auch nicht übertreiben. Weil bei HL gibts nun mal noch viele Spieler mit nem schrottigen PC und auf die muss man doch auch Rücksicht nehmen. ^^
*pfeif*

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