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Autor Beitrag
000
13.09.2005, 15:45
chenjung



Erstmal ein Hallo! Kurz: Ich habe mir gedacht, ich fange jetzt mal an für HL² zu Mappen, das geht auch ganz gut, bis auf die NPC´s, die mögen mich wohl nicht. Ich habe da 2 Probleme. Habe mich schon im Forum umgesehen, und auch die ein oder andere Antwort gefunden, aber es geht irgendwie net?

1) Die NCP´s sollen dem info_node folgen, tun sie aber nicht. Muss ich da was machen?

Ich habe Barny vor die Nase einen info_node gestellt

Dann habe ich wie auf dem Foto "1" hingeschrieben!
Aber es passiert nichts, ich habe auch mal versucht, info_node und dann auf Mark oder gar Mark+Add aber es geht irgendwie nicht? ^^ Diese frage wurde wohl schon 1000000mal gestellt!! Ich schäme ich ~.~ Aber HILFE!

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001
13.09.2005, 16:06
Mettwurzt



hmm, also wenn ich will das ein NPC einen _bestimmten_ Punkt anläuft, mach ich das so:

Ich erstell eine Scripted_Sequence und sag der Squence einfach welchen NPC sie "steuern" soll. Stell nurnoch ein "wie" er dahin gehen soll. (run/walk/look)

Keine Ahnung ob man das überhaupt so macht... '_'

--

Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln.
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.

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002
13.09.2005, 16:23
Richman
Moderator


info_nodes sind dazu da, damit sich die NPCs passiv in der Map orientieren können. Um einen NPC aktiv zu beeinflussen, brauchst du, wie Mettwurzt bereits sagte, einen scripted_sequence.

Und das was du da probierst, kann nicht funktionieren. ;)
Du musst dem barney ja irgendwie noch sagen, dass er wohin laufen soll.

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003
13.09.2005, 16:46
Grey



aber aufgepasst: scripted_sequences funktionieren nur auf kurze distanz - bei längeren wegen sollte man path_corner entitys nehmen.

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004
13.09.2005, 21:20
chenjung



Cool Danke für die Tipps, sagte ja, bin ein totaler Noob XD

kann man den mehrer scripted_sequences nehmen, um den Barny über die ganze Karte laufen zu lassen? Oder wird diese dann zusammen mit info_node verknüpft?

XD

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005
14.09.2005, 08:51
Richman
Moderator


Bei einer scripted_sequence kannst du afaik den Radius eingeben, in der das Entity sein NPC suchen soll. Ist dieser gross genug, kannst du den NPC auch über die ganze Map hetzen, solange du natürlich genug info_nodes verteilt hast, dass der NPC auch den Weg findet. Dazu mehr in den Tuts, bzw der Entitiy-Bibi.

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006
14.09.2005, 12:22
chenjung



Super, danke! Allerdings, haut das noch nicht so ganz hin. Naja, ich werde es nochmal aus Probieren. Vielen dank =) Zu den Tuts, sind die hier auf der seite zu finden?

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Dieser Beitrag wurde am 14.09.2005 um 12:50 von chenjung bearbeitet.
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007
14.09.2005, 12:58
Richman
Moderator


Du scrollst ganz nach oben, da solltest du ein paar weisse Links auf schwarzem Grund erkennen. Die führen zum Wiki. Dort gibt es alles... ;)

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008
15.09.2005, 10:53
Grey



Zitat:
Richman postete
Bei einer scripted_sequence kannst du afaik den Radius eingeben, in der das Entity sein NPC suchen soll. Ist dieser gross genug, kannst du den NPC auch über die ganze Map hetzen, solange du natürlich genug info_nodes verteilt hast, dass der NPC auch den Weg findet. Dazu mehr in den Tuts, bzw der Entitiy-Bibi.
hm irgendwer meinte mal das wär auf distanz besser über path_corner ... kann mich auch irren, hab mich dann nicht weiter damit beschäftigt, aber ohne info_nodes ist scripted_sequence zumindest nur sehr bedingt einsetzbar

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009
15.09.2005, 13:12
Richman
Moderator


Ich hab mal für HL1 ein Labyrinth gemacht, in dessen mitte eine scripted_sequence ist, zu der ein NPC rennen soll. Der Rest des Irrgartens ist mit info_nodes ausgeplastert, und der NPC konnte problemlos zur Sequence finden. Ich denke das müsste also auch in HL2 über längere Distanzen gehen, vorausgesetzt natürlich, dass das info_node Netzwerk vollständig ist.

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010
17.09.2005, 14:32
Grey



Zitat:
Richman postete
Ich hab mal für HL1 ein Labyrinth gemacht, in dessen mitte eine scripted_sequence ist, zu der ein NPC rennen soll. Der Rest des Irrgartens ist mit info_nodes ausgeplastert, und der NPC konnte problemlos zur Sequence finden. Ich denke das müsste also auch in HL2 über längere Distanzen gehen, vorausgesetzt natürlich, dass das info_node Netzwerk vollständig ist.
hm ok ich hab keine info_nodes verwendet ... bringt mich aber grad auf eine idee.
Ich wollte halt dass die NPCs 100% synchron einen weg gehen, und nicht den weg "suchen" - mal schauen obs mit info_nodes klappt. Der typ der mir damals geholfen hat, hat kein wort über info_nodes verloren.

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011
25.09.2005, 12:30
Morpheus_Deluxe



Was macht man eigendlich, wenn man die npcs mit nem npc_maker erstellt und die dann einen Weg entlang bzw. zu einem Punkt laufen sollen, irgendwie kann man den npc vom npc_maker keinen richtigen Namen geben und somit auch nicht über eine scripted_sequence steuern.

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