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Autor Beitrag
000
17.12.2000, 20:57
Geordy



Hi Leute!

Ein spezielles Problem, nur für Euch:
Ich möchte einen hgrunt die deadside-sequence durchführen lassen, allerdings länger als nur einmal! Ichmöchte, dass er solange liegenbleibt, bis ich ihn triggere... ;-)
Ich hab natürlich schon so EINIGES probiert *hüstel...* , z.B.:
Nicht nur die Action sequence auf deadside, sondern auch die idle sequence. Das bewirkt zumindest, dass der Jung liegenbleibt. Schön. Aber jetzt lässt er sich nicht mehr triggern!! Der bleibt stur liegen, bis ich ihn anschiess. Das ist natürlich nicht erwünscht! (Vielleicht sag ich noch, dass ich Override AI bei den Flags eingestellt hab, damit er nicht direkt aufspringt, sollte ich mich ihm nähern.)
Wer weiss Rat?
Gruss,
Torsten

EDIT:
äähm... *hüstel hüstel*... weiss jetzt jemand Bescheid?! Oder hab ich mich unverständlich ausgedrückt? Oder bedeutet keine Antwort, dass das Thema zu trivial ist?
... oder bin ich einfach zu ungeduldig?! ;-)

--

Geordy

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001
18.12.2000, 15:18
Damocles



Hmm, so ganz verstanden hab ichs net.
Aber probiers mal so:
Ganz normale scripted_sequence wie im tut. Unter action Animation gar nix, und unter idle_animation deadside. und override AI mal ausschalten.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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002
18.12.2000, 21:13
Geordy



Was soll ich sagen?! DANKE, Damocles. Dein Tipp war klasse.
:D
Gruss,
Torsten

--

Geordy

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003
18.12.2000, 21:27
caedes



Probier's ma mit Pullmoll ;-)

du willst also, dass der liegt, und wenn du ihn triggerst aufwachst??
Jo, override AI müsste aus, sonst macht der danach ja auch nix (nur was du ihm sagst, er greift aber net an etc.)

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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004
20.12.2000, 01:04
Geordy



Ups... Jungs, ich merke grade, dass es das gar nicht ist, was ich wollte. (Sorry, hehe)
Kurze Erläuterung: ich komme also in die Nähe des Typen, und der liegt schon von Anfang an auf dem Boden! (sequence deadside)
Und das obwohl die scripted sequence, die auf ihn zeigt und deadside in ihrem IdleAnimation Fach stehen hat noch gar nicht ausgelöst wurde!!
Nun gut, jetzt gibz da noch nen Trigger, der auf den Jungen zielt: lauf ich durch den trigger steht er auf und verhält sich "normal"(sprich: greift mich an)
Das is okay, aber ich will was andres: Ich möchte, dass der hgrunt über die TriggerCobdition "TakeDamage" die deadside sequence aufruft und auch liegenbleibt!!
Da die deadside sequence nur einen Frame lang is, wäre es n büschen kurz, die nur einmal durchlaufen zulassen. Also müßte man ihn dazu bringen, länger liegenzubleiben,
am besten mit vorgegebener Zeit, nur wie? Das mit deadside in der IdleA klappt dann nicht, da will er lieber doch beim schießen bleiben.
Ichhabs schon geschafft, ihn zum durchführen einer sequence zu bewegen (und fürwahr: mit der dead_stomach Variante kriege ich dann sogar 52 Frames geschenkt!),
aber trotzdem steht der danach wieder auf und ballert weiter. Das will ich nicht!
Habs auch schon mit nem MultiM versucht, ganz nach dem Airstrike-Vorbild (Tut) die deadside sequence zweimal anzusteuern,
erster Wert -> Anfang, zweiter Wert -> Schluß, klappt aber auch nicht.

Wer weiß Rat?
Gruss
Torsten

EDIT: @Caedes: ach so. Das mit dem Overide AI klappt aber irgendwie. Sobald die sequnce von was anderem unterbrochen wird, (z.B. einem trigger Ereignis oder so), gelten die sequence Gesetze und damit auch das Over-AI micht mehr!
(Vermutung! bei mir schießt er jedenfalls nachdem ich ihn "wecke"!!)

EDIT2 (für Fahrradfahra)

--

Geordy

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005
20.12.2000, 15:03
Damocles



Argh, ich check das net so ganz. du willst also, dass der grunt für immer tot ist??
Dann mach bei idle_animation deadside und bei action_animation auch deadside, aber bau den Trigger so, dass er nicht erreichbar ist. Oder kill ihn am anfang mit nem Monster oder so. Was willst du denn konkret bauen??

--

Damocles

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006
20.12.2000, 16:34
Geordy



Verdammt, drück ichmich denn so kompliziert aus? Mensch, da muss isch aber noch,al üben mit dem erklären! *hehe*
Kurz (und gut?):
Der Typ soll mich normal angreifen, dann nach dem ersten Treffer für eine gewisse Zeit, die von MIR VORGEGEBEN WIRD, eine deadside sequence durchführen, danach wieder aufstehen und mich angreifen!
War das einigermaßen verständlich ?! ;-)
Gruss,
Geordy

--

Geordy

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007
20.12.2000, 16:41
Damocles



aja, also ein Stehaufmännchen :)
Hmm, soll der unendlich oft aufstehen? Dann könntest du evtl. immer ein neues Monster reinbeamen wenn das alte tot ist. Aber sicher bin ich mir net.

--

Damocles

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008
20.12.2000, 16:51
Geordy



Nein, nein der Typ muß schon sterben. An seinem Tod hängen auch noch ein paar Ereignisse dran... ;-)
Außerdem geht es hier mir auch prinzipiell um die Dauer der sequence. Ich möchte meinem Comp einfach sagen können, wie lange er eine sequence durchführen soll. Oder von mir aus auch noch, wann sie anfängt und wann Schluß ist. Egal. Aber die Dauer soll letztendlichm eine Entscheidung sein.

Gruss,
Geordy

--

Geordy

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009
20.12.2000, 16:57
Damocles



Dann mach einen grunt rein, der nach dem tod teleportiert wird, und dann nach dessen Tod dei Ereignisse ausglöst werden. Weisst du wie das geht, oder soll ichs dir erklären?

--

Damocles

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010
20.12.2000, 18:34
Geordy



Hmm, meinst Du, nachdem mein grunt (was ist das Überhaupt für ne Bezeichnung "grunt"? Was heißt das auf deutsch?) stirbt, mit der TriggerCondition "Death" einen multipleMan triggern, der nach der angegebenen Dauer ein neues Monster erschafft (mit monster_generic)? Säh dann so aus, als ob der wieder aufgestanden wäre? Hmm, nich schlecht. Aber meine Frage ist prinzipiell nicht beantwortet. Ich will sequences, die x Sekunden dauern. Wie geht das?
Oh und außerdem is das Problem noch n büschen diffiziler: Der soll nach dem ersten Treffer "niedergehen", danach kämpfen bis er stirbt. Das is nicht ganz da gleiche als das, was ich kriege, wenn ich Deine (trotzdem gute) Methode anwende. (wenn es das überhaupt war, was Du meinst!)
Gruss,
Geordy

--

Geordy

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011
21.12.2000, 23:21
Little Creep



to grunt heißt grunzen, das dazugehörige nomen wär dann Grunzer. halt son ausdruck in der Us army wie bei uns "durchdendreckkriechenderundsicherniedrigenlassendersoldatindergrundausbildung". du versteh? nur so nebenbei... Zur lösung deines proeblems hab ich leider keine lösung
cu

Little

--

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012
27.12.2000, 23:09
Geordy



Ich mag nochmal darauf hinweisen, dass ich immer noch einer nützlichen Antwort harre. Heisst das, es weiss hier keiner?! Kriege ich jetzt den Preis für die beste Frage des Jahres?
Aber nu mal im ernst: "Es geht nicht" wäre ja auch ne akzeptable Antwort...
Hier nochmal explizit die Frage:
Wie kann ich eine sequence beauftragen, sich solange zu wiederholen, bis eine gewisse Zeit abgelaufen ist? (z.B. deadside sequence für hgrunt, 3 Sekunden)
Gruss,
Geordy

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Geordy

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013
28.12.2000, 13:57
WareWolf



Du kannst eine sequenz sowieso nicht mit einem Schuß antriggern, so wie du das willst.
Eine Sequenz steckt im Code und wird in Frames als Zeiteinheit abgespielt. Du kannst eine solche Sequenz durch einen Schuß BEENDEN, aber leider nicht antriggern.
Was selbstverständich geht, ist eine seq mehrmals durchzuspielen, aber das ist nicht das, was du brauchst.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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014
28.12.2000, 17:49
Geordy



Balu:" Suchst Du mal Beeren - und Du stichst Dich dabei - dann lass Dich belehren..."
...ein Schuß macht die Sequence frei. =)
Jau, Warewolf, natürlich geht das mit dem Schüßchen! Schonmal bei Deinen süßen kleinen Monstern das Fach "TriggerCondition" bemerkt? Dort kann man ganz viele nützliche Sachen aussuchen, unter welchen Umständen irgendwas angetriggert werden soll. U. a. steht dort auch "TakeDamage" ... ;-)
Bin Dir immer gern behilflich, Warewolf.
Andersrum bist Dus mir bestimmt gerne auch, allerdings bin jetzt keinen Schritt weiter. Dass die Sequence im Code steckt, hast Du mir nochmal richtig vor Augen geführt. Das muss meinem Gedanken, den ich hierbei die ganze Zeit habe, nicht entgegenstehen. Jener ist nämlich folgender:
Ich denke stets an einen Airstrike. Dort kann man im Multim nämlich durch >doppelte< Angabe der einzelnen Bestandteile die Dauer des gesamten Airstrikes festlegen. (z.B. trigger_hurt von 0 bis 1) Kann man dieses Prinzip nicht irgendwie auch auf die Sequencen ummünzen? In Worten "seq1, 0" & "seq1#1, 1" im multim?

Gruss,
Geordy

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Geordy

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015
29.12.2000, 14:02
Damocles



Boah, krasses Problem. Drück doch mal den Smart Edit Button, und probier da ein bisschen herum.

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Damocles

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