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Autor Beitrag
000
16.07.2001, 22:19
Broken Sword



ich wollte fragen ob jemand weiß, was es mit den schatte nauf sich hat!
Dazu eine lustige Geschichte...

Ich habe da eine Mauer und dahinter zwei Säulen..ich gebe ein light_enviroment hinter und kurz über die mauer, also das die MAUER und die SÄULEN Schatten werfen sollen! Also, die mauer hat GARKEIN Schatten und die Säulen, haben an der MAUER ihren Schatten das ist unmöglich! Zur Erklärung: Licht von rechts , Schatten links! ???

Dasselbe hab ich mit light probiert ...geht auch nicht

Ja nun, muss ich die wand zu einem speziellem Brush machen?? !ES ist kein FUNK_WALL!!!!!! weil der wirft ja NIE schatten!

--

Good mapping

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001
16.07.2001, 23:33
AgentStinger



Mit nem normalen Light entity muss das gehen. Es sei denn du hast einen kompilierfehler bei rad. poste mal den auszug! (das was in dem grauen wc fenster steht)

--

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002
17.07.2001, 00:56
slaender



Es ist völlig wurscht, wo das light_enviroment in der map platziert ist. Damit stellst Du nur die Richtung, Schräge, Farbe und Helligkeit des Aussenlichts ein, der Rest wird dann dort berechnet, wo überall die Sky-Textur auf den Aussenwänden draufgeklatscht ist.

--

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003
17.07.2001, 12:14
Broken Sword



-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 45.000 ] [ 45.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

1877 faces
Create Patches : 9761 base patches
0 opaque faces
125241 square feet [18034820.00 square inches]
4 direct lights

BuildFacelights:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (140.99 seconds)
visibility matrix : 5.7 megs
BuildVisLeafs:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (34.00 seconds)
MakeScales:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (13.30 seconds)
SwapTransfers:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (2.69 seconds)
Transfer Lists : 4174038 transfers
Indices : 2032788 bytes
Data : 16696152 bytes
Bounce 1 GatherLight:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (0.72 seconds)
FinalLightFace:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (2.86 seconds)
196.14 seconds elapsed [3m 16s]

----- END hlrad -----

Also, heisst das, wenn ich !1! enviroment habe, das dann die ganze map etwas mehr belichtet ist???

Denn ich habe sagen wir einen Raum oben drüber ein netzt (func_wall)
und der raum hat 2 ausgänge ins freie! nun draussen ist ein enviroment, das aber nicht mit der mitte des raumes in verbindung steht, also müsste der raum dann dunkel sein! Der Raum hat ein 4eck in der mitte (ist ja zum testen ;)] ich baue ein light hinter das 4eck und ein minimaler schatten also, von 1cm legt sich hinter dem klotz...pf!!! weiss das einer??

--

Good mapping

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004
17.07.2001, 12:19
Broken Sword



Acha, wenn man ein light reinbaut, muss das dann so einen blöden ffleck auf wand oder boden geben...müsste man da die intensivität des lights umstellen, also von gelb auf hellgelb???

--

Good mapping

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005
29.07.2001, 05:34
Egi



oehm ... nur ma so zur info, das light_enviroment ist KEINE lichtquelle. sie bestimmt staerke und richtung, des vom !SKIES! ausgehenden "natuerlichem" licht. schau dir also an, wo der sky ist, und bestimme #1 von wo des licht kommen soll ("angle" *wohin es geht* also kommt es zwangsleufig aus der anderen richtung D;) #2 den einfallswinkel ("pitch" *0=horizontal -90=nach unten* usw und #3 die lichtstaerke (bei brightness *x:x:x:"relevanter wert"*
1 is stockdunkel, und 255 is max hell.) Mit lightspot verhaellt sich das genau so. was bringt es dir wennu n lightspot reinbringst, der aber gar nicht auf die mauer scheint ...

--


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2001 um 05:38 von Egi bearbeitet.
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006
29.07.2001, 07:12
Flak



Hast du zwei Skybox oder mehr auf der Map, brauchst du für jede Box ein light_enviroment. (Wenn du normales Tageslicht in den Boxes haben willst)

Gruss Flakhelfer

--

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