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000 16.07.2001, 22:19 Broken Sword |
ich wollte fragen ob jemand weiß, was es mit den schatte nauf sich hat! Ich habe da eine Mauer und dahinter zwei Säulen..ich gebe ein light_enviroment hinter und kurz über die mauer, also das die MAUER und die SÄULEN Schatten werfen sollen! Also, die mauer hat GARKEIN Schatten und die Säulen, haben an der MAUER ihren Schatten das ist unmöglich! Zur Erklärung: Licht von rechts , Schatten links! ??? Dasselbe hab ich mit light probiert ...geht auch nicht Ja nun, muss ich die wand zu einem speziellem Brush machen?? !ES ist kein FUNK_WALL!!!!!! weil der wirft ja NIE schatten! --Good mapping |
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001 16.07.2001, 23:33 AgentStinger |
Mit nem normalen Light entity muss das gehen. Es sei denn du hast einen kompilierfehler bei rad. poste mal den auszug! (das was in dem grauen wc fenster steht) -- |
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002 17.07.2001, 00:56 slaender |
Es ist völlig wurscht, wo das light_enviroment in der map platziert ist. Damit stellst Du nur die Richtung, Schräge, Farbe und Helligkeit des Aussenlichts ein, der Rest wird dann dort berechnet, wo überall die Sky-Textur auf den Aussenwänden draufgeklatscht ist. -- |
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003 17.07.2001, 12:14 Broken Sword |
-= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 45.000 ] [ 45.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] sky lighting fix [ on ] [ on ] 1877 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- Also, heisst das, wenn ich !1! enviroment habe, das dann die ganze map etwas mehr belichtet ist??? Denn ich habe sagen wir einen Raum oben drüber ein netzt (func_wall) Good mapping |
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004 17.07.2001, 12:19 Broken Sword |
Acha, wenn man ein light reinbaut, muss das dann so einen blöden ffleck auf wand oder boden geben...müsste man da die intensivität des lights umstellen, also von gelb auf hellgelb??? --Good mapping |
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005 29.07.2001, 05:34 Egi |
oehm ... nur ma so zur info, das light_enviroment ist KEINE lichtquelle. sie bestimmt staerke und richtung, des vom !SKIES! ausgehenden "natuerlichem" licht. schau dir also an, wo der sky ist, und bestimme #1 von wo des licht kommen soll ("angle" *wohin es geht* also kommt es zwangsleufig aus der anderen richtung D;) #2 den einfallswinkel ("pitch" *0=horizontal -90=nach unten* usw und #3 die lichtstaerke (bei brightness *x:x:x:"relevanter wert"* Dieser Beitrag wurde am 29.07.2001 um 05:38 von Egi bearbeitet. |
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006 29.07.2001, 07:12 Flak |
Hast du zwei Skybox oder mehr auf der Map, brauchst du für jede Box ein light_enviroment. (Wenn du normales Tageslicht in den Boxes haben willst) Gruss Flakhelfer -- |
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