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Autor Beitrag
000
23.03.2006, 23:15
fU(at)mE



Hiho.
Folgendes Problem: Auf meiner Map existieren env_sprites, welche auf 'Glow' gestellt sind und ihren Zweck auch wunderbar erfüllen. Diese werden ein- und ausgeschaltet. Nun will ich, dass sie nicht einfach aus-gehen, sondern langsam wegfaden. Kp wie man das macht. Habs schonmal über In/Out und spritename_Alpha probiert, klappt aber net.

Hier ist die Map zum rumprobieren: cLicK mE

--


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2006 um 23:16 von fU(at)mE bearbeitet.
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001
24.03.2006, 01:12
Swot



versuch einfach mal mehrere outputs über "alpha" auszugeben, fängst ja bei 255 an, dann machst du nach 0.1 sekunden 240, nach 0.2 sekunden 225 usw.. je feiner die schritte sind, desto flüssiger wird das faden aussehen. bei den zeitschritten muss man evtl. bisschen experimentieren.

--

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002
24.03.2006, 07:49
fU(at)mE



Thx, hat geklappt.

Hätte net gedacht das man die In/Out-Liste so vollhauen kann.

--

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003
24.03.2006, 08:02
Richman
Moderator


Möglicherweise kannst du das aber auch einfacher und sogar feiner mit einem Loop triggern. Indem du beispielsweise einen math_counter nimmst, dessen range 0-255 ist und der einen Startwert von 255 hat. Dann triggerst du den counter indem du ihn z.B. mit 1 multiplizierst. Der counter setzt dann seinen Wert als alpha des sprites und dekrementiert sich gleichzeit noch, was ihn wiederum triggert, und er den alpha dann auf 254 setzt. Das wiederholt sich dann 255 mal, bis dein Sprite voll ausgeblendet ist.
Ich weiss zwar nicht, wie viel Rechenpower das beansprucht, aber mit ein paar hunderstel delay ist das bestimmt ertragbar.

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Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 08:03 von Richman bearbeitet.
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004
24.03.2006, 08:17
fU(at)mE



Joa, dass könnte man sicher auch mit ner Schleife machen alà
for (i=0, 255, i++)
{...alpha = i;
}

Jedoch hab ich davon relativ wenig Ahnung. Weder von der Erstellung / Kompilierung der C++ - Datei, noch von den Einbindungsmöglichkeiten in Hammer / HL2DM.

@Richman: Wie würde das In/Out genau aussehen? Ich versteh net ganz wie der math_counter getriggert wird, nachdem er sich um eins verringert hat (wobei er sich ja am Anfang erhöhen soll, was aber wahrscheinlich ne einfach Umkehrung ist).

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005
24.03.2006, 09:07
Richman
Moderator


Ich hab gar nie von programmieren geredet. Ich dachte von ner Realisierung mit Entities. ;)

Nun, du hast den math_counter, mit ner "min. Value" von 0, ner "max. Value" von 255" und ner "initial Value" von 255. Dieser hat in etwa die folgenden Outputs:
Quellcode:OutValue; <math_counter>; Substract; 1; delay 0.05
OutValue; <env_sprite>; Alpha
So sollte sich der math_counter immer nach 0.05 selbst triggern. Sobald er sich 1 subtrahiert, feuert er wieder den Output "Outvalue". Dabei wird der Wert des counters als Alpha auf das Sprite übertragen.
Wenn der counter 0 erreicht, sollte eigentlich nichts weiter passieren, und der Loop kommt zum stillstand.

An die Stelle der Entities in eckigen Klammern gehört natürlich deren Name.

edit:
Vielleicht ist das sogar die Lösung für mein drittes Rätsel... :D

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Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 10:39 von Richman bearbeitet.
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006
24.03.2006, 15:27
Swot



dann kann er sich ja auch gleich ne animierte sprite basteln ...

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007
24.03.2006, 15:59
Richman
Moderator


Ich denke der Aufwand ein animiertes Sprite zu basteln ist wesentlich grösser (inkl. der Beschaltung in der Map selber dann noch) als mein Lösungsvorschlag. Der er hier wirklich nur ein Entity mit ein paar I/Os mehr braucht.

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008
24.03.2006, 16:45
Swot



oh, ich vergaß einen smiley hinter meinem letzten post um die ironie zu untermalen :o

--

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009
24.03.2006, 17:48
fU(at)mE



Joa, das mit math_counter werd ich auf jedenfall testen.

Jetzt ist aber erstmal Oblivion-zocken angesagt. *freu*

--

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