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Autor Beitrag
000
02.10.2001, 04:27
Jackass



Also sicher ist dieser Tip nich:
Abba folgendes: wie schon in nem anderen Thread vermutet, hat das was mit texturen zu tun, die einer Größe angepasst werden (fit). wenn zuviele texturen nicht ihrer standard größe entsprechen, und runtergerechnet werden, wird wohl die map nich richtig berechnet (möglicher speicheroverflow???)

na ja...ich hab andere texturen genommen und es ging

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001
02.10.2001, 04:30
Retro



Garnet mal so schlecht die vermutung :)

Aber das kannste auch im Kompilierfehlerartikel nachlsen..
Quellcode:Es könnte sein, daß die Map in irgend einer Hinsicht zu komplex ist.

Ein Lösungsansatz kann im Texture-Scaling liegen, wie zu MAX_PATCHES bei den qrad-Errors beschieben ist (dies ist bisher allerdings nur eine Vermutung!).

P.S.: Komm mal in icq, ne runde zocken =)

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Dieser Beitrag wurde am 02.10.2001 um 04:31 von Retro bearbeitet.
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002
02.10.2001, 14:10
Jackass



ja ich widda... alles selbs rausgefunden der jacky... nix lesen...

;)

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003
03.10.2001, 02:38
TrackMasteR



Also grundsätzlich hab ich diesen fehler gehabt, wenn "Zuviel" als 1 Entity zusammengefasst wurde. "Zuviel" könnt ihr natürlich mit "zuviel faces" gleichsetzen => damit kann dan Texturesacling natürlich darauf einfluß nehmen.
Gerade auf DE-Maps, wo ihr das Target so richtig toll als func_breakable zusammenfaßt, damit's zusammenkracht passiert das schnell. Entweder in mehrere Entities aufteilen oder die anzahl der Faces begrenzen ...
Sollte aber für jedes Entity gelten !

TrackMasteR

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