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Autor Beitrag
000
08.12.2002, 13:08
cL0n3



Nach erfolgreichem Compilen kommt bei mir die Fehlermeldung bei CS : " Alloc Block Full".
What can I do?
Plz Brauche dringenst Hilfe ( Map muss am 19ten fertig sein)

--

rEcHtSchreIbfEhlEr nEt bEaChTeN
MfG
cL0n3

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001
08.12.2002, 13:15
ScyTheMan
Moderator


benutz die forensuche
das hatten wir schon sooo oft

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
11.12.2002, 12:53
Warl0rd



ich glaub das is wenn deine map zu groß is

--

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003
11.12.2002, 17:33
korny



du tust mir leid...
hatte ma ne so gute map gemacht ( 50+stunden arbeit ) , naja und dann......

--

im gegensatz zu uns erdenmenschen ist alice im wunderland der reinste konservativismus

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004
11.12.2002, 18:59
Albatros



Bin gerade am Testen aller Möglichkeiten...

1) Hochscalen

Ich hab Dachtexturen von 1.00 auf 4.00 gescaled... fällt nicht allzudoll auf und dürfte einiges bringen was die Texture Load angeht, ausserdem einige Terraintexturen. Wer jetzt denkt daß seine Map das nicht verkraftet: Tut se schon, ich hätt's auch nicht gedacht. Und: besser die Texturen sind 'n bissle verwaschen als daß man die Map gar nicht spielen kann.

2) Details weghauen

Nachdem ich mal durch alle Deutsch-, Französisch- und Englischsprachigen Foren durchgerattert bin ist die Grundaussage eigentlich imma, daß der AllocBlock:Full entweder von der Texture Load abhängt (was man mit Scalen beheben kann - ggf.) oder daran liegt, daß die Map "einfach zu komplex" is. Das hilft zwar keinem groß weiter, aber ein geheimrezept wie beispielsweise -sparse bei MAX_PATCHES scheint's nicht zu geben... lass mich da gerne belehren, hab selbst net sooo viel Ahnung von den Kompilern und das meiste nur durch Probieren rausgefunden.

WICHTIG:

Ist meiner Meinung nach, daß man erstma eventuell im Compiler verzeichnete Leaks wegbekommt, da durch ein Leak die Aussentexes gleich mitdargestellt werden... was das für Patches und damit vielleicht (!) auch für den AllocBlock:full bedeutet ist ja klar... stimmt doch soweit!?

Das mit den Leaks gilt übrigens für alle Errors.

Was ich mache wenn es immer noch nicht geht... naja, vermutlich werd ich dann einfach den letzten Stand der Map laden und nach und nach per copy/paste kleine Teile der neuen Version einfügen und bei jedem Schritt compilen und das Ergebnis notieren.

Dann les ich mir die Logs durch und schau nach, was sich bedeutend verändert hat und wo dann ggf. der AllocBlock:full auftritt... vielleicht kann man da dann rauslesen womit er zusammenhängt.

Ansonsten viel Glück..

Albatros

--

"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..."

ICQ UIN 112436252

Skype: tilalbatros

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005
14.12.2002, 14:00
Warl0rd



die max größe deiner map: 4096x4096x4096

--

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006
15.12.2002, 23:20
TheDoenerKing



Eventuell hilft dir das weiter:

allocblock:full
A tough one to figure out, vague error that usually shows up when you start the game or during compile, or even when WC/Hammer starts up - you have gone over the memory limit somewhere for some reason. It can be too little RAM (128M is about minimum), a leaf saw into leaf error, too long pathnames, too many textures, too big a level, too big or too many model/sprites, too big a wav sound file - or it could be that old "too many wads" mistake, a huge "noob" brush around the map to prevent leaks, too many SKY faces on hidden brush faces in the level - or even something else.
If it happens during compile, do not use WC/Hammer to "run" the map, but use a front end or batch file to compile with. You could also get more RAM.
(The following may still be handy, however be aware that Software mode allocates memory dynamicly, so it may automaticly seem to "fix" any error. Therefore the following info MAY lead you into a dead end:
Some brush-based entities have rendering properties that, when they interact in OpenGL/D3D video cards, they crash. Switch Half-Life to Software mode first, then load the map. If it loads you now know it is something that is handle different in software, then for Opengl/d3d check water, glows, additive, sprites, transparencies (illusionaries, windows, ect.), env_beams and so on.)

If it happens in opening a level in WC, it may be you have an animating model showing in one view. You must switch to single view instead of multiple, and try different ones until you get past it.

Ansonsten alles über Compile fehler gibts hier:

http://members.telocity.com/pdebaan/errors.htm

(ist ausführlicher als das von Crid :D )

--

TheDoenerKing
E-Mail: info@thedoenerking.de
ICQ:151757957
TaskForce - Leveldesigner - www.taskforce-mod.net
TheDoenerKings Maps - www.thedoenerking.de

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007
17.12.2002, 11:37
Albatros



Ich habe ein drittel aller worldbrushes gelöscht und die hälfte der texes rausgeschmissen - hat nichts gebracht.

Als ich aber dann ein winiges stück von der breite der karte abgenommen hab, lief es - also denke ich, die 4096 x 4096 x 4096 Problematik von Warl0rd ist die Lösung

--

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008
22.12.2002, 04:48
cL0n3



ICh hab die Lösung!!!!!
Ich habs jetzt raus....
Alloc Block full heist das eine Textur "übergetoggelt wurde.
Wenn zb. Höhe 3.0 und breite 0.2 gezerrt wurde kommt Alloc Block Full...
Mir ist es passiert als ich nen ganzen Entity einfach per Texturefix bearbeitet hab....
Also, hoffe es hilft verzweifelten Mappern weiter....

--

rEcHtSchreIbfEhlEr nEt bEaChTeN
MfG
cL0n3

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