Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
03.03.2002, 16:34
Soul



Also...
Mein Problem ist folgendes, wenn ich ne Map baue und später an dieser weiter baue kommt es z.t vor das die einzelnen Linien der brushes nicht innerhalb der 1unit Linien liegen. d.h. entweder muss ich wieder alles auf die Linien ziehen oder es so lassen? stimmt das so?

gut dann noch ne Farge zu r_speeds. bringt es was wenn man eine nicht sichtbare Textur einfach grösser scalt und damit die anzahl Polygonen reduziert, oder so....
Oder senkt das nur die Kompilierdauer?

--

Mfg
<<-[~{Twiggy}~]->>
"Mapping is Lifestyle"
[Beyond the Battlefield] Wir suchen noch: Modeler und Sound-Worker
[Vereinigte Staaten von Astor][Twiggy's Home]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
03.03.2002, 16:57
CN



das senkt die polygone
..naja eig is das nich richtig so

sagen wir du hast ne fläche:
norm 1:1 passt die texture 4mal drauf
aber wenn du sie fittest (so das sie nur einmal draufpasst)
dann sind sweniger polygone

aso..scalen allein bringt das nich
wenn du kleiner scalst sinds mehr polys

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
03.03.2002, 17:15
Jack_O_Neil



Hi!

Zu deinem ersten Problem:
Das kann damit zusammen hängen, dass die Größe des Rasters bei jedem Start von WorldCraft wieder auf den Standardwert zurück gesetzt wird. Die aktuelle Rastergröße steht unten rechts in der Statuszeile. Unter "Tools > Options... > 2D-Views > Grid > Size" kannst du den Standardwert ändern.

--

Mfg

"Computer sind dazu da Probleme zu lösen, die wir ohne sie gar nicht hätten"

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
03.03.2002, 19:10
CN



man kann die standard grid grösse verändern
ich z.b. hab den auf 16 units

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
03.03.2002, 20:01
Soul



@campersnightmare
das mit dem fiten auf sichtbaren Flächen ist mir schon klar. Was mich jetzt interessiert ist lohnt es sich auch wenn man dies auf dem spieler abgewandte seiten anwendet...
besser gesagt es auf allen aussenflächen macht.

--

Mfg
<<-[~{Twiggy}~]->>
"Mapping is Lifestyle"
[Beyond the Battlefield] Wir suchen noch: Modeler und Sound-Worker
[Vereinigte Staaten von Astor][Twiggy's Home]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
03.03.2002, 20:03
m.a.b.b.b



die flächen die ans void grenzen werden beim kompillieren sowieso entfernt insofern ist es ziemlich egal wie die texturen dort aussehen.

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
03.03.2002, 22:49
Soul



okay...
und wenn sie sich jetzt innerhalb einer Map befinden?
Ich denke da so an die Oberseite von Mauern die man nicht sieht oder so...

was ist mit denen?
in nem alten Tut (wie mache ich bessere Felsen) steht nämlich das dies die r_speeds senkt.

--

Mfg
<<-[~{Twiggy}~]->>
"Mapping is Lifestyle"
[Beyond the Battlefield] Wir suchen noch: Modeler und Sound-Worker
[Vereinigte Staaten von Astor][Twiggy's Home]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
04.03.2002, 12:59
erazor



am besten wäre es natürlich wenn du zB bei häusern, deren dach man nicht sieht, einfach kein dach machst sondern einfach einen sky-brush oben draufgibst, dann hast du nämlich NULL polygone für das dach, anstatt von mindestens 2 (größerscalen)

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
04.03.2002, 13:20
CN



ne kein skybrush
vielleicht meinst du das richtige
nämlich alle flächen die der spieler nicht sihet
mit der skytexture belegen (ausser die die zwischen 2 flächen sind, also praktisch verdeckte flächen)

und das sind auch nicht 0 polygone
der sky hat soweit ich weiss 12 polies (jede fläche 2)
aber jede "rechte" fläche zählt als eine fläche mit 2 polies
also ist es egal wieviele die sky tex haben es bleiben immer 12 polies

--


Dieser Beitrag wurde am 04.03.2002 um 13:23 von campersnightmare bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
04.03.2002, 14:39
LePrau



Skybrush drauflegen sollte wohl einfach heißen, einen kompletten Brush mit Sky-Textur _direkt_ über das Dach pappen. Und das reicht auch völlig aus.

Von daher hatte er schon Recht du eklatanter Besserwisser.

--

voice - Ruhe in Frieden

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
04.03.2002, 15:31
m.a.b.b.b



in diesen zusammenhang von wissen (wenn auch nur besserwissen) zu sprechen erscheint mir unpassend:p

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
04.03.2002, 15:39
LePrau



-hrhr- m.a.b.b.b das hast DU geschrieben >:D

. . . aber ich stimme dir zu :)

--

voice - Ruhe in Frieden

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
04.03.2002, 16:58
CN



ich wollte nur was richtig stellen :*(

kann gut sein das das mit nem brush auch geht
aber das wäre doch ein unnötiger brush zuviel

@mabbb
laber ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
04.03.2002, 17:45
ElChupkapres



Ist das normal das wenn ich einen brush mit ne sky textur und gleichzeitig ne normale textur draufpacke das es zu nen error führt?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
04.03.2002, 17:47
m.a.b.b.b



ja...das geht nur mit den richtigen tools...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
04.03.2002, 17:55
Hessie J.



Wobei (halbwegs aktuelle) ZHLT's die richtigen und die original Compiler die falschen sind :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche