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Autor Beitrag
000
10.03.2013, 16:01
hotgoblin



Hallo.
Da ich keinen anderen passenderen Bereich gefunden poste ich es hier.

Ich habe allgemeine Fragen zum Modding in Source.

Eigene Modelle, Texturen ändern ist ja schön und gut. Maps selbst erstellen ist auch nicht das Problem.

Allerdings frage ich mich was man mit modding noch so alles machen kann.
So zu sagen ein komplett eigenes Spiel durch modden in der HL 2 Engine.

Gibts da irgendeine Zusammenfassung/Erklärung/Übersicht ?

Mich würde zum Beispiel intressieren welche Programmiersprachen/Sprachen man nutzen kann und wie weit man das nutzen kann. Sprich wieviel ist damit möglich.

Ich bin selber eher der 3D Mensch hab mit Programmieren nicht viel am Hut.
Es intressiert mich eben :)

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001
10.03.2013, 17:11
RC



https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs
:)

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002
10.03.2013, 18:53
hotgoblin



Oha okay die ganze Dokumentation ;)
Ich überflieg das mal.

Was kompakteres wäre nicht schlecht gewesen, aber danke.

--

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003
14.11.2013, 18:59
Mac



Hallo Leute,

Ich denke das passt hier ganz gut rein.

Also ich habe vor Ewigkeiten an Maps für Counterstrike gearbeitet. Damals gab es eigentlich keine Probleme mit der ganzen - Dateilogistik - sag' ich mal, war relativ übersichtlich.

Nun, nach laaanger Zeit wollte ich mich mal ans Source Modding wagen. Das Mapping selbst ist vorläufig mal nicht das Problem, sondern das etablieren eines Dateisystems mit dem Ganzen Kram.

Also das Ziel habe ich mir so vorgestellt dass ich ein Grundgerüst unter \SourceMods\Testmod habe. Allerdings funktioniert das nicht so wie gedacht. Nachdem ich im SourceSDK mit dem Tool "Create a Mod" gemacht habe, fängt es schon damit an dass im Hammer Editor das Default Scheme fehlt, es gibt zwar ein paar Scheme-Files, aber keine Ahnung wo ich das genau hinkopieren soll damit die Meldung nicht mehr kommt.

Weiters habe ich vor einiger Zeit mal eine Testmap (Singleplayer) erstellt. Nun ist es aber so dass zuerst das Hauptgame HL 2 startet und die Map lädt. Ich will aber dass er sie über den Testmod lädt. Ist das überhaupt möglich, da ja noch keine Backgroundmap etc. vorhanden sind?

Das Problem sind ja auch die unterschiedlichen Versionen von den Engines. Den Testmod habe ich mit der 2007er erstellt. Warum kann man das nicht mit der 2009er machen?

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004
14.11.2013, 20:07
RC



Keine Ahnung was du mit Scheme-Files meinst, aber bist du sicher, dass es über HL2 die Map lädt und nicht die erstellte Mod standardmässig am Anfang einfach aussieht wie HL2 (weil ja noch nichts modifiziert wurde).

Wenn keine Backgroundmap gewählt wurde, wird einfach ein Hintergrundbild angezeigt. Die Backgroundmap kann man auch über die Optionen abschalten übrigens.

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005
14.11.2013, 23:40
Mac



Zitat:
RC postete
Keine Ahnung was du mit Scheme-Files meinst, aber bist du sicher, dass es über HL2 die Map lädt und nicht die erstellte Mod standardmässig am Anfang einfach aussieht wie HL2 (weil ja noch nichts modifiziert wurde).
Ja ich bin sicher, da er die kompilierten Maps im Standard-HL2 Ordner ablegt und von dort startet. Wenn ich versuche die kompilierte Map vom MOD-Ordner aus zu starten, bzw. den MOD selbst normal zu starten kommt eine Fehlermeldung:

"Can't find background image 'materials/console/ep2_background01_widescreen.vtf'

Scheme-File vom Hammer: Wenn es fehlt startet zwar der Editor und man kann eine neue Map starten, jedoch fehlt das Gitter und man kann nichts machen.

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006
15.11.2013, 08:50
Alcapone



Gestern hab ich wieder mit dem Mappen angefangen (nach 7 Jahren Pause) und hatte das gleiche Problem. Bin nach 5 Minuten suchen dem Fehler auf die Schliche gekommen:
Du darfst Hammer nicht über das SDK in Steam starten sondern musst ihn direkt aufrufen über
%PROGRAMFILES(x86)%\steam\steamapps\common\<Modname>\bin\hammer.exe

Danach kannst du alles machen wie gewohnt.

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"Everything, that can go wrong, will go wrong" Murphy's Law


Dieser Beitrag wurde am 15.11.2013 um 08:50 von Alcapone bearbeitet.
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007
15.11.2013, 09:18
Mac



Moagen,

Hey danke für den Tipp. Jedoch gibts bei mir keinen Bin Ordner im MOD-Verzeichnis. Das ist auch wieder so ein Punkt. Wenn ich die Umgebung nach "Hammer.exe" durchsuche, kommt der ca. 15 x in diversen Unterverzeichnissen vor, WTF?? Da soll man sich noch auskennen?

Vorläufig habe ich den genommen der sich im HL2 Hauptunterverzeichnis \Bin befindet. Mit dem kann ich mal in Ruhe mappen und testen. Das löst jedoch nicht das Problem mit dem "MOD erstellen". Mit dem Paket kann man in der Rohform offensichtlich nichts anfangen.

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008
15.11.2013, 10:04
Alcapone



Wenn du nen Mod erstellen willst, reicht es glaub ich, wenn du nen bestehenden Hammer kopierst. Musst halt dann nur die Konfiguration anpassen.

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"Everything, that can go wrong, will go wrong" Murphy's Law

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