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Autor Beitrag
000
07.02.2005, 12:12
Skuld



Schiebt man 2 models so zusammen :

ensteht bei älteren grafikkarten (bei diesem bild wars eine geforce2 mx)
diese unsaubere Zickzack-Kante. Bei neueren ist dies nicht mehr der Fall.

Weiß einer wie genau dieser Fehler in der Fachsprache heißt, und ab welcher
graka-generation er behoben wurde ?

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001
07.02.2005, 12:35
Acumen



mh, hab ich da jetzt irgendwie die Besonderheit an deinem Beispiel nicht ganz verstanden ? Vielleicht kannst da dein Beispiel mal hochladen, damit man das nachvollziehen kann. Weil warum der ganze 2. Körper schwarz ist, versteh ich z.b. nicht.

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Dieser Beitrag wurde am 08.02.2005 um 10:15 von Acumen bearbeitet.
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002
07.02.2005, 12:37
Prefect



http://www.resourcecode.de/showtopic.php?threadid=2324

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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003
07.02.2005, 12:50
Skuld



ok, danke prefect (ich brauch nochn paar stunden bis ich den post kapiert habe :P)

@acu, ich hab den block einfach eine schwarze textur gegeben, damit man das besser erkennt
das model : http://kalrun.de/imgs/2.ms3d

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004
07.02.2005, 14:24
Mahwa



Ausserdem musste daran denken das die genau übereinaner liegen. Den selben Fehler gibts auch im Hammer, wenn man zwei Brushes exakt auf die gleiche Stelle setzt entsteht der selbe Fehler

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005
07.02.2005, 22:36
Primzahl



Dieser "Fehler" (der keiner ist) lässt sich nicht verhindert und tritt afaik bei jeder GraKa / Treiberversion auf.
Afaik entsteht das durch das Clipping was jeder 3D Renderer verwenden um zu sehen was weiter vorne (also sichtbar) ist. Da sich diese Faces genau überschneiden kann der Renderer da nicht genau unterscheiden.
Es ist daher technisch bedingt.

Da es allerdings eh keinen technischen nutzen für sich perfekt überschneidende Polygone gibt sollte man das schlicht und einfach vermeiden.

Edit: Afaik ist es etwas anderes wenn man z.B. einen 1 Unit dicken Brush vor eine Wand macht. In Half-Life z.B. kann die Engine auf eine Gewisse sichtweite nichtmehr zwischen den Pixeln der Wand und den Pixel des 1 units Brushes unterscheiden und erzeugt das gleiche optische Ergebnis.
Das ist soweit ich weiß Hardware / Treiber / Auflösungsabhängig.

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Dieser Beitrag wurde am 07.02.2005 um 22:41 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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006
08.02.2005, 19:32
Sabeer



Alo9s ich denke du mußt die zwei sachen zusammen fügen (Union falls es so was bei Milkshape gibt ^^
hol dir 3ds max oder gmax damit müßte es gehen ich benutz 3ds max 6
da machst du folgendes:
Hier siehst du wie es ausieht!!

Dann gehts du rechte auf "standard primitives"

gehst runter auf "compound objects"
dann wählst du eins an gehst dan auf die schaltfläsche boolean und auf pick operant b und wählst das 2 teil an!
dann probierste mal aus Union ist zufammen fügen etc kanst auch ausschneiden...
aber probier selbst

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