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000 07.02.2005, 12:12 Skuld |
Schiebt man 2 models so zusammen :
ensteht bei älteren grafikkarten (bei diesem bild wars eine geforce2 mx) Weiß einer wie genau dieser Fehler in der Fachsprache heißt, und ab welcher |
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001 07.02.2005, 12:35 Acumen |
mh, hab ich da jetzt irgendwie die Besonderheit an deinem Beispiel nicht ganz verstanden ? Vielleicht kannst da dein Beispiel mal hochladen, damit man das nachvollziehen kann. Weil warum der ganze 2. Körper schwarz ist, versteh ich z.b. nicht. --Dieser Beitrag wurde am 08.02.2005 um 10:15 von Acumen bearbeitet. |
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002 07.02.2005, 12:37 Prefect |
http://www.resourcecode.de/showtopic.php?threadid=2324 --Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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003 07.02.2005, 12:50 Skuld |
ok, danke prefect (ich brauch nochn paar stunden bis ich den post kapiert habe :P) @acu, ich hab den block einfach eine schwarze textur gegeben, damit man das besser erkennt |
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004 07.02.2005, 14:24 Mahwa |
Ausserdem musste daran denken das die genau übereinaner liegen. Den selben Fehler gibts auch im Hammer, wenn man zwei Brushes exakt auf die gleiche Stelle setzt entsteht der selbe Fehler -- |
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005 07.02.2005, 22:36 Primzahl |
Dieser "Fehler" (der keiner ist) lässt sich nicht verhindert und tritt afaik bei jeder GraKa / Treiberversion auf. Da es allerdings eh keinen technischen nutzen für sich perfekt überschneidende Polygone gibt sollte man das schlicht und einfach vermeiden. Edit: Afaik ist es etwas anderes wenn man z.B. einen 1 Unit dicken Brush vor eine Wand macht. In Half-Life z.B. kann die Engine auf eine Gewisse sichtweite nichtmehr zwischen den Pixeln der Wand und den Pixel des 1 units Brushes unterscheiden und erzeugt das gleiche optische Ergebnis. Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 07.02.2005 um 22:41 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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006 08.02.2005, 19:32 Sabeer |
Alo9s ich denke du mußt die zwei sachen zusammen fügen (Union falls es so was bei Milkshape gibt ^^ Dann gehts du rechte auf "standard primitives" gehst runter auf "compound objects" |
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