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000 17.04.2001, 23:45 -=|KoP|=-.::R@h::. |
1.Wie kann ich alle Brushes mit der selben Textur markieren?
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001 18.04.2001, 00:09 Kriz |
1. Dazu nimmst Du das APPLY CURRENT TEXTURE Tool (der braune Block-Button) zwischen Texture Application und Decal. Einfach den Brush markieren, Textur auswählen und auf den Button gedrückt - Voilá... 2. Ein/e Brush/seite ohne Textur ist ungültig in HL... Cu Falsches Forum -> Texturen und Models --K:R-I)Z++ |
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002 18.04.2001, 00:11 blair |
@All die sich mit OGL auskennen: ist es eigentlich möglich, EIN polygon zu machen das nur auf einer seite zu machen? Eigentlich nicht, oder? --because our freedom sits at the end of a gun |
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003 18.04.2001, 04:25 deescalator |
Erstmal ein 'Servus' an alle die's interessiert; hab mich endlich auch mal registriert..
@Blair : Die Reihenfolge der vertices bestimmt normalerweise die Vorder-/Rückseite eines Polygons/Quads/etc.
Dann gibt es die Möglichkeit, mit dem sogenannten "culling" NUR die Vorderseite (mode: GL_BACK), NUR die Rückseite (mode: GL_FRONT), oder NUR noch punkte und Linien (mode: GL_FRONT_AND_BACK) zeichnen zu lassen (wireframe sozusagen) :
Vorher aber noch aktivieren mit :
Da man bei den meisten Objekten sowieso nicht ins Innere sehen kann, ist BackFaceCulling eine weit verbreitete Methode. Man muss aber bei allen Objekten auf die Orientierung achten, sodass auch wirklich alles, was nach aussen schaut auch die Front-
Gruss,
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004 18.04.2001, 05:02 Term |
Hooray, ich bin nicht der Einzige, der zu dieser Zeit noch am Schreibtisch sitzt! 1. Ich glaube die Frage ging mehr dahin, ob man alle Brushes mit einer bestimmten Textur markieren und nicht ob man sie damit versehen kann. Also, die Brushes kannst Du nicht markieren, wohl aber alle Faces. Dazu nimmst Du das Texture Application Tool, wählst auf einem Brush die Textur an, sagst "Replace", klickst "Do not replace" an und schon sind alle Faces mit dieser Textur markiert. 2. Beleg die unsichtbare Seite des Brushes mit der {blue Textur und mach aus dem Brush eine func_wall mit dem Rendermode "Solid" und dem FX Amount "255" Bzgl. OpenGL: ist es nicht eigentlich immer so, daß Polygone nur eine Seite haben? Zumindest kenn ich nur Engines, die Polys erstmal nur einseitig darstellen, sobald man in einen Block reinfliegt, ist alles durchsichtig. Das ist dann wohl das "culling"?! --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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005 18.04.2001, 05:08 -=waldi=- |
Nein, Term, Du bist nicht der einzige! +g+ Als Ergänzung zu 1):
Grüße
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006 18.04.2001, 06:11 |
jo, so einsam ist das nicht um die uhrzeit wich ich dachte..
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007 18.04.2001, 11:01 Rambo_Robbi |
Kann man mit Replace eigentlich auch TExturen in der WAD Überspielen...kann einer nochma die Optionen bei Replace auf schreiben und näher erläutern, ich hab gerade kein WC zur hand ;)! zu 1. Weiss net genau was du meinst...also entweder Replace um in der Map eine Textur, egal wo diese verwendet ist in eine andere zu ändern.
MFG RaRo --"make maps for food" |
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008 19.04.2001, 01:36 deescalator |
@Term Also in OpenGL selber ist für jedes Primitive (ausser POINTS und LINES bzw. STRIPS) durch den Drehsinn eindeutig eine Vorder- UND Rückseite definiert. Die Engines benutzen natürlich culling, da dann halt nur noch eine Seite gerendert werden muss. Mich selbst würde auch interessieren, woher die 'hall of mirrors' kommt. Könnte doch sein, dass die Engines zugunsten der Geschwindigkeit auf ein Löschen des Bildschirms verzichten (man sieht ja immer noch so ein Stück Wand reinschauen und wenn man sich schneller bewegt, werden die Abstände grösser...) Seas! -- |
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