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Autor Beitrag
000
15.06.2003, 14:06
Kobra



Wahrscheinlich gibts da schon tausend Tuts zu, aber...
Wie macht man (einigermaßen unkompliziert), dass wenn jemand einen Alarm auslöst (hab das mit einem human_grunt gemacht, der wenn er einen sieht den sound und das Alarmlicht akteviert) die restlichen Wachen aus ihren Kammern zum Auslöserpunkt (also wo die Sirene hängt) gelaufen kommen? Wahrscheinlich geht das mit aiscripted_sequence, oder so, aber da trau ich mich nicht so richtig rann...
Bedanke mich im voraus schonmal für eine Antwort!
Kobra

--

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001
15.06.2003, 15:37
ScyTheMan
Moderator


Ja, du musst das scripten.
Kaputtmachen kannst du nichts, Tutorials gibts genug
Also fang an!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
15.06.2003, 16:07
killingspree



Nimm aber keine aiscripted_sequence, nimm nur scripted_sequence für solche sachen, sonst siehts verdammt sch#@ße aus.

Oh, ich hab dir 3 Kontaktgranaten ins gesicht geschossen, aber du fällst nicht um! Oh, deine Sequenz ist abgelaufen! Oh, jetzt haut es dich in stücke!

Sprich: Bei aiscripted_sequence wird der Schaden den ein Monster während der Sequenz nimmt (meißtens durch den Spieler) erst NACH der Sequenz berechnet, was bei scripted_sequence anders ist, da kann man die Sequenz durch erscheißen unterbrechen!

--

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Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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003
15.06.2003, 16:16
poeser junge



Zitat:
killingspree postete
Nimm aber keine aiscripted_sequence, nimm nur scripted_sequence für solche sachen, sonst siehts verdammt sch#@ße aus.

Oh, ich hab dir 3 Kontaktgranaten ins gesicht geschossen, aber du fällst nicht um! Oh, deine Sequenz ist abgelaufen! Oh, jetzt haut es dich in stücke!

Sprich: Bei aiscripted_sequence wird der Schaden den ein Monster während der Sequenz nimmt (meißtens durch den Spieler) erst NACH der Sequenz berechnet, was bei scripted_sequence anders ist, da kann man die Sequenz durch erscheißen unterbrechen!

probier mal bei scripted_sequence das flag "no interruptions" aus, dann wird der schaden auch erst "nach der sequenz berechnet"

--

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004
15.06.2003, 16:46
Kobra



danke!
ähm.. also die "wachen" gehen jetzt schon bis zum 3 sq punkt (hab mehrere gemacht, weiß nicht wieso, aber bei einem klappte dass nicht) nur der letzte pubkt klappt nicht so ganz... ich glaub weil der höher liegt, da die dann dort eine treppe hochgehen müssen... muss man da extra was einstellen.. oder geht dass nicht? (ist eigentlich nicht dass problem, dann bleiben die eben davor stehen.. in der zeit wo die angelaufen kommen, ist man sowieso die treppe runtergegangen..., aber es wundert mich trotzdem)
naja.. schießen die eigentlich auch beim gehen? bin nämlich auf die idee gekommen, einen wachposten patrullieren (oder so) zu lassen...

--

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005
15.06.2003, 16:49
poeser junge



bei einem punkt hat es wahrscheinlich nicht gereicht, weil der "search radius" zu klein war, und die scripted_sequence hat das "monster" nicht gefunden.

wenn du bei den scripted_sequences das flag "override ai" _aus_ hast, dann müssten die "wachposten" dich angreifen, sobald sie dich sehen

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006
16.06.2003, 03:21
Red Storm



Zitat:
killingspree postete

.... da kann man die Sequenz durch erscheißen unterbrechen!....

nice versprecher :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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007
16.06.2003, 21:55
Kobra



ähm... das klapt noch immer nicht so ganz.. der bleibt da noch immer stehen, obwohl der radius jetzt ziemlich große sein müsste, da die anderen sq kleineren radius haben, weiter von einander entfernt stehen, aber trotzdem klappen... und achso noch eine frage: kann man mehrere grunt (wächter) über ein sq laufen lassen? (also wenn man den gleichen namen z.b. eingibt ;)

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008
16.06.2003, 23:22
poeser junge



spiel deine "map" mal mit developer auf 2
und sag uns, was hl dir über deine scripted_sequences erzählt

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009
17.06.2003, 14:06
Kobra



ähm... wo kann man das denn einstellen? :D developer?
achso noch eine frage: also der eine wachposten geht jetzt immer schön seine runde.. aber das problem ist, dass er wenn er einen sieht, weiter geht..
man kann ihn sogar den weg versperren aber schießen oder so tut er nicht.. nur wenn man ihn selber anschießt.. (hab auch schon override ai ausgestellt) ..naja ich glaub ich bin zu dumm für alles..

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010
17.06.2003, 14:27
poeser junge



einfach vorm map-start in die konsole "developer 2" tippen
danach per "map deinemap" starten

edit:
für einen wach-rund-gang würde ich eher path_track's verwenden, und dem monster_barney/hgrunt als "target" einen waypoint geben
also garkeine scripted_sequence

--


Dieser Beitrag wurde am 17.06.2003 um 14:28 von poeser junge bearbeitet.
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011
17.06.2003, 20:31
killingspree



Uppala....

--

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012
18.06.2003, 11:34
[ LOD q|p Silver ]



ich hoffe du hast deine "info_nodes" nicht vergessen.. ohne "info_nodes" funktioniert das ganze nicht richtig(wenn du scripted sequences verwendest) und teilweise machen die monster was sie wollen.. hat aber jetzt nix mit deinem "ignorier"-problem zu tun..

--

Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW
Visit : HalfLife-Mods.com, HalfLife.org


Dieser Beitrag wurde am 18.06.2003 um 11:35 von [ LOD q|p Silver ] bearbeitet.
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013
18.06.2003, 12:32
poeser junge



hey silver
scripted_sequences haben überhaupt nichts mit info_nodes zu tun
im gegenteil, info_nodes sind ja genau für die bewegungen der monster da, die NICHT "festgelegt" sind(durch scripted_sequences)

ausser du lässt ein monster durch die halbe map laufen ("move top position" = walk) was aber ...blöd is

--

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014
18.06.2003, 17:50
Kobra



... also...
hab jetzt ein plötzlich ein ganz anderes problem ^^ (komisch ;)
meine map ist eigentlich keine multiplayer map.. (anders weiß ich aber nicht, wie man die mit console öffnet...)
dabei soll meine map eine multiplayer map sein.. mit coop (ich weiß das geht nicht, aber dann sag ich einfach: nicht schießen ;)
deswegen treten da so ein paar probleme auf: wie keine monster, (und dann ist ja klar dass das nicht leuft) und die waffen kommen immer wieder nach usw
ich glaub da gibt es schon einen thread zu, deswegen werd ich jetzt erstmal was suchen.. (kann also was dauern) ansonnsten:
eigetnlich klappt das jetzt, mit der wache.. die kleuft zwar nicht die zwei drei stufen hoch, aber das ist eigentlich egal, weil man dann sowieso schon im raum steht und bis die erstmal oben ist ist sie sowieso schon tot (d?)...
ja, nodes, dass hab ich mir auch schon angeguckt, verwende ich aber glaub ich besser für irgendwas anderes ;)
ok ich versuchs dann auchmal mit den path_track's... (aber wie schon gesagt, erstmal muss ich überhaupt es hinkriegen, dass die monster drinbleiben (war das nicht irgendwas mit allowmonsters? und keine waffen nachkommen.. hoffentlich geht das)
thx

--

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015
18.06.2003, 18:04
poeser junge



svencoop ? -> google

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016
18.06.2003, 18:08
Kobra



svencoop? ist aber alles wie hl singleplayer, nur mit mehreren, oder?

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017
18.06.2003, 20:40
Larry



www.svencoop.com
Ja,man kann singleplayer nachspielen,und ausserdem gibts auch noch so massenhaft neue Maps dazu,ist halt Teamplay gegen Monster...
:-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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018
18.06.2003, 23:32
Kobra



sonnst ist aber alles gleich? oder muss man da noch sachen beachten? muss man nochnichtmal was bei configuration einstellen?
mh.. danke!

--

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019
19.06.2003, 10:40
Larry



ist wie das Tut "WC für HL einrichten" und "WC für CS einrichten",wenn man daraus dann alles für SvenCoop ableitet... Das hast doch gemeint?
Neue Entities der svencoop.fgd kann man auf deren Seite finden,die haben mittlerweile die Monster aus Half-Life drin und von Opposing Force,jeweils auch in einer "freundlichen" Variante....

--

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DL-Tower Map Serie

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020
19.06.2003, 13:07
Leviathan



In SvenCoop laufen meines Wissens nach auch die normalen Half-Life Maps, also sollte man auch mit einer Half-Life-fgd für SvenCoop mappen können. Allerdings hat man dann nicht die neuen Monster (z.B. das mini-Gargantua) und auch nicht die neuen Einstellungen, die sich auf die Teams (Spieler, Menschen und Aliens) beziehen (z.B. im func_tank).
Übrigends gibt es nicht nur freundliche "Gegner" (z.B. ein freundliches Flammenmonster), sondern auch feindliche Wachmänner.

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Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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021
19.06.2003, 20:51
MrMariusen



Die info_nodes werden aber bei scripted_... auch genutzt, oda? Dann muss man nicht für jede Ecke ein scripted_.. machen.

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