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Autor Beitrag
000
23.03.2012, 04:17
Flex-Maker



Auf eurem Tutorial von Thewall http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:kugel2

Das ist falsch! Wegen Invaild structure !!!! Wer will kleiner ausgehöhlter Kugel basteln? Wie gibt es Möglichkeit? Ja, ich habe bessere Lösung gedacht und gemacht.

Ich habe große Update geschafft.
Ich erkläre euch, wie habe ich gemacht?

Anmerkung:
Clippe ein Block als 6 x dreieckige Pyramide = ohne Fehler mehr! :)
Das ist kein Fake! Ich habe verbesserte Idee geschafft. Schaut ihr mal meine eigene Bilder aufgenommen.

Hurra gibt es kein Problem mehr :)

Mehr Info! Sven Coop Forum :)
http://forums.svencoop.com/showthread.php?p=481355#post481355

Vielen Dank! Und bitte verbessere Tutorial als meiner Update für ausgehöhlten Kugeln :)

--

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001
23.03.2012, 08:42
Snut



Ich finde die Dreiecks Methode nicht unbedingt schlecht, aber es wird immer verschwiegen, dass diese beim Kompilieren auch oft für Fehler sorgt, insbesondere was das Clipping betrifft.

Edit: Wenn man die andere Variante genau befolgt, kommt auch da kein "Invalid Brush" Fehler.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2012 um 09:55 von Snut bearbeitet.
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002
23.03.2012, 11:16
Flex-Maker



Zitat:
Snut postete
Ich finde die Dreiecks Methode nicht unbedingt schlecht, aber es wird immer verschwiegen, dass diese beim Kompilieren auch oft für Fehler sorgt, insbesondere was das Clipping betrifft.

Edit: Wenn man die andere Variante genau befolgt, kommt auch da kein "Invalid Brush" Fehler.

Yeah ich benutze mit zhlt von Vluzan :)
und gibt es keine Fehler mehr. Ohne gehöhltem Würfel zu benötigen. :)

Ausgehöhlter Kugel ( Sphere ) auch ausgehöhlter Ring ( Tows ) habe ich alles geschafft. Kein Problem mehr ohne Invalid Brush, Invalid Structure usw..

Ich hoffe, dass ihr richtig mappt. :)

Wenn ihr schwer versteht?
Darf ich nette Einführung geben?
OK.
Zuerst erstelle ich Hilfsmittel für dem ausgehöhlten Kugel.

Und ich erstelle jetzt Blöcke für ausgehöhlter Kugel-Oberfläche um dem Leveldesign zu führen.

Und ich sollte beachten, dass der Werkstück genau an dem Viertelkreis stehen muss.

Anmerkung: Ihr sollt genau diagonale links oder recht ( muss verschieden sein ) brusht. Wenn es immer links, dann gibt es möglicherweise Fehler beim Kompiler, wie bei der Displacement unter Source-Engine.

Und werden 8 Werkstücke sind neben einander zusammengebrusht.

Und kopier komplette Gruppe von 8 gruppierten Werkstücken und verspiegele und drehe mit 90 ° und verschiebe hier.

Und das ist ein echtes Werkstück für ausgehöhltem Kugel :)

Ich hoffe, dass ihr keine Probleme mehr beim Kompiler Error erhalten würdet.
Macht ihr keine Sorge! Ich verspreche euch, dass es kein Fehler gäbe. Ich muss ein modernes Level Design kämpfen. :)

Viel Spaß zum Mappen :) Es dauert ca. eine Stunde als fertiger ausgehöhlter Kugel. :D

--


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2012 um 12:21 von Flex-Maker bearbeitet.
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003
23.03.2012, 13:41
Raziel



Mmmh, die Lösung sieht mMn aber teilweise auch fehlerhaft aus. Nicht in dem Sinne, dass eine Fehlermeldung auftritt, aber die Brushes scheinen - insbesondere auf den letzten zwei Bildern, nicht korrekt auf dem Grid zu liegen.

--

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004
23.03.2012, 13:42
Snut



Es geht nicht um das schwer verstehen. Die Dreiecks-Methode findet oft Anwendung bei Felsen und hügeligen Flächen. Das sie auch für Kugel geeignet, hängt nur von den Fähigkeiten des Mappers hab. Es gibt leider nur wenige Gelegenheiten und Gründe, Kugeln oder Kuppeln in Half-Life umzusetzen. Daher wird das meist wenig Beachtung gefunden haben, aber ganz so neu ist deine Idee nicht. Solche Konstruktionen sind auch sehr rechenintensiv und kosten viele r_speeds. Die HL-Engine ist dafür halt weniger geeignet.
Zur Dreiecks-Methode sei aus meiner Sicht nochmal gesagt, dass sie natürlich viele Vorteile und ebenso Nachteile hat. Vielleicht ist es auch nur eine Glaubensfrage. Zum einen Bieten sie die Freiheit von komplexen Formen, andererseits, meiner Erfahrung nach, ist sie sehr fehleranfällig und der Kompiler braucht länger. Oft passiert es, dass man irgendwo hängen bleibt. Ich versuche daher möglichst darauf zu verzichten und nur darauf zurückzugreifen, wenn es nicht anders geht.

--

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005
23.03.2012, 14:00
Flex-Maker



Zitat:
Snut postete
Es geht nicht um das schwer verstehen. Die Dreiecks-Methode findet oft Anwendung bei Felsen und hügeligen Flächen. Das sie auch für Kugel geeignet, hängt nur von den Fähigkeiten des Mappers hab. Es gibt leider nur wenige Gelegenheiten und Gründe, Kugeln oder Kuppeln in Half-Life umzusetzen. Daher wird das meist wenig Beachtung gefunden haben, aber ganz so neu ist deine Idee nicht. Solche Konstruktionen sind auch sehr rechenintensiv und kosten viele r_speeds. Die HL-Engine ist dafür halt weniger geeignet.
Zur Dreiecks-Methode sei aus meiner Sicht nochmal gesagt, dass sie natürlich viele Vorteile und ebenso Nachteile hat. Vielleicht ist es auch nur eine Glaubensfrage. Zum einen Bieten sie die Freiheit von komplexen Formen, andererseits, meiner Erfahrung nach, ist sie sehr fehleranfällig und der Kompiler braucht länger. Oft passiert es, dass man irgendwo hängen bleibt. Ich versuche daher möglichst darauf zu verzichten und nur darauf zurückzugreifen, wenn es nicht anders geht.
Moment mal, bei mir gibt es kein Fehler mehr! :) Schau genau wie geht es mein Log :)
Quellcode:SolidBSP [hull 0] Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (238,-87,-64)-(247,-78,-7) in hull 0 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "")
Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (239,-82,29)-(239,-81,32) in hull 0 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "")
500...558 (6.20 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'E:\Tools\Valve Hammer Editor\maps\test_insphere.prt'
SolidBSP [hull 1] 447 (5.01 seconds)
SolidBSP [hull 2] 413 (4.21 seconds)
SolidBSP [hull 3] 447 (5.13 seconds)
Reduced 68 texinfos to 68
Reduced 7 texdatas to 7 (92756 bytes to 92756)
Reduced 29270 planes to 645
Aber es liegt kein Fehler. BSP macht sicher solid, dass es kein Fehler HL-Engine funktioniert mir perfekt. Möglicherweise braucht jemand starke Prozessor für eurem Computer oder eurem Laptop!!! Grund Solidbsp will richtig mit Ram berechnet. :) Schau Beispiel.

--

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006
23.03.2012, 14:18
Snut



Zitat:
Flex-Maker postete
Moment mal, bei mir gibt es kein Fehler mehr! :) Schau genau wie geht es mein Log :)
Quellcode:SolidBSP [hull 0] Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (238,-87,-64)-(247,-78,-7) in hull 0 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "")
Warning: Ambiguous leafnode content ( EMPTY and SOLID ) at (239,-82,29)-(239,-81,32) in hull 0 of model 0 (entity: classname "worldspawn", origin "", targetname "")
500...558 (6.20 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'E:\Tools\Valve Hammer Editor\maps\test_insphere.prt'
SolidBSP [hull 1] 447 (5.01 seconds)
SolidBSP [hull 2] 413 (4.21 seconds)
SolidBSP [hull 3] 447 (5.13 seconds)
Reduced 68 texinfos to 68
Reduced 7 texdatas to 7 (92756 bytes to 92756)
Reduced 29270 planes to 645
Aber es liegt kein Fehler. BSP macht sicher solid, dass es kein Fehler HL-Engine funktioniert mir perfekt. Möglicherweise braucht jemand starke Prozessor für eurem Computer oder eurem Laptop!!! Grund Solidbsp will richtig mit Ram berechnet. :) Schau Beispiel.
http://my.funpic.de/show-photo/615986-PIC.jpg
Ganz "fehlerlos" sieht es aber nicht aus...

Die Rechenleistung eine Computers hat, meinem Verständnis nach, überhaupt keine Auswirkung auf die Fehler des Kompilers.

Wenn ich genau nach dem Thewall-Tutorial arbeite kommt das:

hlbsp 3.4 SSE 2 V2.0 (Mar 29 2009)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: ***\sphere

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 313 (0.01 seconds)
BSP generation successful, writing portal file '***\sphere.prt'
SolidBSP [hull 1] 399 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 2] 424 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 3] 393 (0.02 seconds)
0.34 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

Es ist also ebenso "technisch fehlerfrei".

--


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2012 um 14:22 von Snut bearbeitet.
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007
23.03.2012, 14:34
Flex-Maker



@Snut, habe ich gedacht, dass du auch kein Fehler hast,. Ich dachte, dass ich fehlerloses Werkstück ^^ wie wäre man nach der Prüfung Note als 1 bestanden. :) ^^

Und ich habe noch paare Beispiele Screenshots. Ich versuche kleiner oder größerer als Normal-Größe. Es ist schwierig zu brushen :)

Ausgehöhlter Würfel + ausgehöhlter Kugel = ausgehöhlter Würfel-Kugel :) PS das ist keine Source-Engine! Sondern nur Texture von JPolito, http://forums.svencoop.com/showthread.php?t=39958

--


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2012 um 14:37 von Flex-Maker bearbeitet.
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008
23.03.2012, 15:46
Flex-Maker



Oder gibt es andere Möglichkeit ^^

Nurja sehen wir fast wie 3D Würfel! Aber das ist nicht für dem Würfel zu tun :) Sondern ausgehöhlter Kugel ^^
Was sind beide Möglichkeiten unterschiedlich?

Und ich habe Problem ausgecheckt, dass es kein Fehler hat ^^.

Edit:
Update für Ins Spiel :)

--


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2012 um 15:54 von Flex-Maker bearbeitet.
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009
23.03.2012, 19:58
RC



DAS halte ich für die ideale Lösung. So würde ich eine Kugel auch umsetzen, aber warscheinlich werde ich nie wieder für HL1 mappen :)

--

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010
23.03.2012, 20:29
Fox Mulder



r-Speeds? over 9000?

--

...

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011
23.03.2012, 20:57
RC



Du kannst doch die Dreiecke zählen :)
Wenn die Texturskalierung passt: 192 innen bzw aussen

--

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012
23.03.2012, 22:31
Flex-Maker



Hmmm, Gute Frage, @Fox Mulder, ich weiss es nicht wie sehe ich r_speed. Es tut mir leid, dass ich noch nicht getestet habe. Ich bin nicht sicher, dass r_speed möglicherweise maximal bis 800 oder 1000. Ich weiss, dass wir eigene Kugeln für nur Singleplayer mappen können. Zum Beispiel: Planeten oder eigenes Sonnensystem oder eigene schöne Xena-Welt mappen... :) Oder eigene Untergrund Abwassersystem usw...

@RC, Außen- oder Innen-flächig sind genau 224 Texturen :) für erster Version
Andere Version ich habe letzter Post geschrieben.
also 192 Texturen. Das ist richtig!!!

--


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2012 um 22:46 von Flex-Maker bearbeitet.
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013
23.01.2013, 14:36
VoodooFan



Schöner Beitrag!

Ich bin übrigens der Autor der Mehtode die im Wiki steht.
Der Grund für die große, ausgehöhlte NULL-Box um der Kugel lag darin, dass man die Kugel zu einem Entity verwandeln kann, dieses erzeugt keine VIS-Schnitte auf anderen Worldbrushes, welche für erhöhte r_speeds sorgen würden.
Wenn es möglich ist, würde ich auch bei deiner Dreiecks-Methode die Box mit der NULL-Textur verwenden.
Dafür müssen nur alle nicht sichtbaren Flächen mit der NULL-Textur belegt werden.
Der Nachteil bei dieser Mehtode liegt darin, dass, wenn man einen Teil der Kugel sieht, immer die ganze Kugel berechnet wird.
Meiner Meinung nach, wiegt der Vorteil den Nachteil aber bei weitem aus.

Der Unterschied in der Kompilierzeit ist beträchtlich, Pi mal Daumen um den Faktor 100-500, alleine nur für den Kugel-Worldbrush und einen einfachen Worldbrush in der Mitte! (Schätzwert aus dem Gedächnis ^^)

Deine Dreiecksmehtode ist für kleinere Kugeln die einzige Lösung, aber bei großen Kugeln, wie der meiner, ist das Raster im Editor noch fein genug um Vierecke zu verwenden die keine ungültigen Flächen erzeugen.
Vierecke haben den Vorteil das sie weniger r_speeds erzeugen, als es die herkömmliche Dreiecks-Methode tut. Zudem ist es etwas einfacher die Textur-Faces auszurichten, aber soweit ich mich noch an den VHE erinnern kann, kann man die Ausrichtung einer Textur auch forcieren.

MfG

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 23.01.2013 um 14:41 von VoodooFan bearbeitet.
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014
21.05.2013, 00:08
sourceskyboxer



Danke gern geschehen, sorry mein alter Nutzername ist unbrauchbar.

Ich nehme ganze Post-Träge :) Ich habe ehrlich erste saubere ausgehöhlte Kugel erfunden und gibt es auch Möglichkeit für ausgehöhlter Wulst ( Englisch: torus )

Es ist wahnsinnig schwer. Wenn ihr überhaupt keine Ahnung habt, dann könnt ihr lieber eigene Model als env_model, monster_fumiture oder cycle erstellen und stellt ihr clip-Blöcke als 16 oder 32 Stufen her und kopiere und dreht nebeneinander und wiederholt ihr wie kopieren und drehen usw.. -> Fertig
Und schneidet ihr zwischen zusammengesetzten Blöcken ab!

Oder gibt es Möglichkeit: Hacker oder Modifizierter ein erstes kleines Tool für Valve Hammer Editor erweitern wie ähnlich ausgehöhlten Kugeln und Wulsten von Source Engine World-Hammer Editor.

// EDIT: Bessere Lösung von mir klappt es 100 % ohne Problem!!!!!!
Ein Tipp:
Erstelle Wulst ( torus ) aus VHE 4.x ( Source SDK )
Speichere als *.vmf

Öffne Nem's Tool Object Viewer und exportiere als *.map Format!
Öffne Valve Hammer Editor 3.5.x mit exportierter map Datei.

Überprüfe es, ob es kein Fehler mehr hat. = Wenn es OK ist, dann kannst du endlich weiter entwickeln :)

EDIT:
Ich habe Test gemacht. Ich habe Source SDK eigene Wulst z.B. schöne Kurve oder Röhre erstellt und Object Viewer als map Format exportiert und öffne Valve Hammer Editor für Goldsource map Format = ES FUNKTIONIERT PERFEKT. Wie ist es geschmiert.

Vielen Dank für Lösung!

--

Ich bin gehörlos Danke Thewall Fans!


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2013 um 00:30 von sourceskyboxer bearbeitet.
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015
21.05.2013, 23:02
simbl



Hey, das klingt echt gut. Wenn ich mal wieder mappen sollte probiere ich es glaube ich mal aus. :)

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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016
09.06.2013, 16:29
sourceskyboxer



Hey @Simbl, ganz sicher kannst du selber ausprobieren. Ich baue oft ehrlich....

Danke :)

PS: Sven-Coop Forum wurde aufgelöst. Da habe ich Neuigkeit von Sven Coop Homepage bekommen, dass jemand der Forum Seite gehackt wurde. Es tut mir wirklich leid, dass ich meine verloren-gegangene Tutorial von Sven-Coop Forum geschrieben habe. Seufz.. :(

Ich werde meine neue Tutorial verbessern/aktualisieren und meine Tutorial auf TheWall übertragen :)

--

Ich bin gehörlos Danke Thewall Fans!


Dieser Beitrag wurde am 09.06.2013 um 16:34 von sourceskyboxer bearbeitet.
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017
03.09.2013, 22:38
sourceskyboxer



Hallo Leute,

endlich dass Sven Coop wieder online wurde. Kein Grund zur Panik! Könnt ihr noch mal nachschauen :)

Vielen Dank!

--

Ich bin gehörlos Danke Thewall Fans!

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