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Autor Beitrag
000
29.01.2003, 09:44
cyrius



Was muss ich alles bei dem Kompiler einstellen das es am besten aussieht.

bsp
-subdivide ?

rad
-bounce ?
-chop ?
-coring ?
-gamma ?
-inc ?
-maxlight ?
-notexscale ?
-smooth ?

Den Artikel zum Compiler habe ich gelesen!!!

Ich würde gerne wissen was ihr bei der Abschluss Compilierung einstellt und warum?
Ich glaube das ist auch für andere sehr interessant.

Danke

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.01.2003 um 14:33 von cyrius bearbeitet.
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001
29.01.2003, 10:41
[AR] HL-Mapper



Hi
Sehr guter Thread, dass wollte ich auch schon immer wissen!

Ich mach mal den Anfang:

-chop 64 (schon bei der QRAD Einstellung "EXTRA" enthalten, kleinere Wert geht meines Wissens nicht!)

Anmerkung: Wenn ich doch bei QRAD als Komando "Extra" eingebe, ist dies doch eigentlich dass maximum an graphischer Qualität oder irre ich mich da?
Natürlich kann ich mit "Gamma", "Bounce" und anderen Kommandos die Helligkeit und den Farbton der Karte ver-/ bzw einstellen, jedoch habe ich doch mit "-Extra" eigentlich den besten Schattenwurf? (Natürlich,verbessert sich dieser, je kleiner ich die Texturen scale! Aber das ist eine andere Geschichte!)

*edit*

Da ich die 4 Kompilier Programme über eine Batch Datei "ansteuere", hat sich der Chop-Parameter bei mir in die Batchdatei eingeschlichen, da ich eine Map hatte, wo ich mit 64 x 64 grossen Patches über das Limit von 65536 Patches gekommen bin. Nur ein Vergrössern der Patches, das grössere Skalieren von einigen Texturen und andere patchsparende Massnahmen haben die Map gerettet!

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
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Dieser Beitrag wurde am 29.01.2003 um 12:04 von [AR] HL-Mapper bearbeitet.
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002
29.01.2003, 11:00
Little_Otis



wenn du hlrad mit -extra laufen lässt verringert sich die treppchenbildung bei den schatten. der chop parameter hat was mit den patches zutun. weil hlrad vor der eigentlichen beleuchtung sämtliche flächen in 64x64 große flächen zerteilt. gibts du als wert bespielsweise 80 ein hast du insgesamt weniger patches weil die einzelnen flächen größer sind (80x80). allerdings verschlechtert sich bei höheren werten die qualtität. im normalfall braucht man diesen parameter nicht. mit den restlichen parametern kannst du ohne die map zu überarbeiten z.b. die grundhelligkeit ändern.
ich persönlich benutze nur -extra und bei hlvis natürlich -full.

"alle angaben ohne gewähr"

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Dieser Beitrag wurde am 29.01.2003 um 11:01 von Little_Otis bearbeitet.
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003
29.01.2003, 14:25
LingWang



1. auf keinen Fall qrad,vis oder sowas benutzen. die sind nich nur schon uralt, sondern geben dir u.U. auch Fehlermeldungen die die hlrad etc nicht machen würden.

2. hlcsg mit dem parameter -nowadtextures laufen lassen damit ihr nicht ganze wads in die map einbindet und datenmengen spart.

3. bei bsp nix machen
4. bei vis nix machen es sei denn ihr habt beim ersten versuch leafportalsaw oder solch meldungen erhalten. fullvis ist nix besser als normalvis, kann sogar zu höheren speeds kommen
5. bei rad -bounce3-8, -sparse, -extra, -chart

Wenn man merkt man hat viele verschiedene texes oder sehr viele grosse texes verwendet dann bei allen noch -texdata 8000 dahinter

saugt euch die zoner hl 2.5.4 dann habt ihr wirklich ruhe !

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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004
29.01.2003, 14:36
cyrius



Ja den meinte ich auch.
Da scheint wohl die Artikel Section von Thewall etwas update bedürftig. *g*

HLCSG nimmt doch bei dem parameter -nowadtexture die Texturen aus der cstrike.wad und halflife.wad auch mit, oder??? Dann wird die datei ja größer!?

Hat der 2.5.4 auch die NULL-, HIDE- und SKIP-Texturen??
Ich benutze 2.5.3 + diesen unoffiziellen Dateien.

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Dieser Beitrag wurde am 29.01.2003 um 14:37 von cyrius bearbeitet.
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005
29.01.2003, 21:04
Little_Otis



bei fullvis kann es aber auch zu niedrigeren r_speeds kommen. für final compiles immer fullvis.

zu cyrius: bei den offiziellen zhlt 2.5.4 ist die null texture nich dabei.

--

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006
30.01.2003, 05:46
LingWang



Der parameter -nowadtextures bindet nur die Texturen ein die auch wirklich nur aus den Wads benutzt werden. Der andere -wadinclude bindet die ganze Wad ein.

Full vis nicht immer für den final compile benutzen. Es dauert bis zu 33% länger, und verwendet einen anderen Algorhytmus, welcher meistens die "leafportalsawintoleaf-fehler" behebt. Es können sich an einigen Stellen die r_speeds erhöhen, an anderen stellen können sie allerdigs niedriger sein. Das solltet Ihr dann von Fall zu Fall und Map zu Map testen.

Die Zoner 2.5.4 sind nicht offiziell, sie haben aber verbesserte .rad compiler als die 2.5.3
Und ne 0-Textur kann man ja von wad zu wad kopieren, oder selber machen !

--

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007
30.01.2003, 08:43
cyrius



Aber unterstützt der 2.5.4 die Skip-, Hide- und Null-Texturen?

-nowadtexture packt alle Texturen die du benutzt in die BSP (also auch die von halflife.wad)
bei
-includewad packt er nur die Texturen rein die die du aus der angegeben Datei benutzt (und nicht alle).

Was ist der Unterschied zwischen Null und Skip und Hide (ich habe die Tutorials dazu gelesen aber weiß es immer noch nicht genau) *nixraff*

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008
30.01.2003, 08:48
WareWolf



naja, -nowadtextures bleibt umstritten. Es wird dann ja überhaupt keine wad mehr verwendet und wie @cyrius schon sagte, auch diejenigen wads die jeder hat. Wenn viel mit eigenen Texturen gearbeitet wird ist dies vielleicht OK, aber denk daran, dass auch die in der Map verwendeten Originaltexturen dann die bsp unnötig aufblähen.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
30.01.2003, 09:58
Little_Otis



-nowadtextures bzw. -wadinclude sind nur dann sinnvoll wenn man für ne mod (cs, dod) mappt, und dabei viele eigene texturen verwendet. wenn du die map dann verschicken willst brauchst du nich die wad mitschicken.
wenn du aber ne eigene mod machen willst brauchst du das eigentlich nicht.
übrigens ich bleibe dabei: immer -fullvis.

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010
30.01.2003, 10:22
[AR] HL-Mapper



Zitat:
LingWang postete
Der parameter -nowadtextures bindet nur die Texturen ein die auch wirklich nur aus den Wads benutzt werden. Der andere -wadinclude bindet die ganze Wad ein.
Quatsch, Beide Parameter binden nur die einzelen Texturen ein, jedoch je nach Parameter von ALLEN oder nur von BESTIMMTEN Wad-Dateien! (Sonst wäre doch die BSP Datei vielleicht 50 MB gross, wenn ich die HALFLIFE.WAD einbinden!)

Ich mache dass auch mit meinen DOD Karten so, dass beim laden nur die VALVE\HALFLIFE.WAD und die DOD\AVALANCHE.WAD benötigt wird. Die haben eh alle und meine einigen Texturensammlung muss ich nicht mit schicken oder zippen

Zitat:
LingWang postete
Full vis nicht immer für den final compile benutzen. Es dauert bis zu 33% länger, und verwendet einen anderen Algorhytmus, welcher meistens die "leafportalsawintoleaf-fehler" behebt. Es können sich an einigen Stellen die r_speeds erhöhen, an anderen stellen können sie allerdigs niedriger sein. Das solltet Ihr dann von Fall zu Fall und Map zu Map testen.
Vielleicht in einer von tausend Maps entstehen grössere Speeds, wenn man mit Fullvis kompiliert. Die Speeds werden immer kleiner, und es ist neben den Hint-Skip Verfahren das Non-Plus-Ultra um geringe Speeds zu haben.
Ausserdem, natürlich dauert es länger, oder seit wann bist du schneller, wenn du genauer arbeitest, als wenn du etwas grob zusammen schraubs??

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011
31.01.2003, 10:47
Little_Otis



[AR]HL-Mapper zustimm.

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