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000 15.12.2008, 19:55 Hightower |
Hi, hab auf meiner Map einen Vogel der schön seine Runden zieht. Jetzt würde ich gerne einfügen, dass wenn man auf ihn schießt und trifft er tot vom Himmel fällt. Hab auch schon einiges mit dem Input/Outputsystem ausprobiert, aber bin zu keinem Ergebnis gekommen. Egal was ich eingestellt habe, der Vogel ist einfach unbeeindruckt weitergeflogen. Ich hoffe hier hat jemand ne Idee die zur Lösung führen könnte. Das es möglich ist hab ich schon mal bei einer Testmap für css gesehen, nur hab diese leider nicht mehr und weis auch nicht wie sie heist. MFG Hightower :-) -- |
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001 15.12.2008, 20:18 m_iace |
parrente ein func breakable an den vogel und mache ein output onbreak. jetzt stellst du eind as das breakable nach x damage zerbricht und fertig! |
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002 16.12.2008, 13:21 Hightower |
Hi, also das bringts auch nicht. Wenn ich das func_breakable kaputt schieße verschwindet der Vogel oder bleibt in der Luft stehen, je nach Einstellung des Outputs. MFG Hightower :-( -- |
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003 16.12.2008, 13:39 RC |
für welches spiel soll die map überhaupt werden? ich hab in diversen mods schon erfolgreich mit npc_crow und npc_seagull gearbeitet. beide ließen sich ohne probleme töten. -- |
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004 16.12.2008, 20:52 Hightower |
Hi, also folgende Einstellungen: Mod: CSS Keyvalues prop_dynamic: Parent: func_tracktrain Bei der Einstellung fliegt er schön von Punkt zu Punkt und zieht seine Kreise und spielt die Animation ab. Nun hatte ich versucht mal mit und mal ohne func_breakable und diversen Outputeinstellungen den Vogel abstürzen zu lassen, aber alles was dabei raus kam war nicht zufriedenstellend. @RC: Wenn du das geschafft hast, würdest du es mir auch verraten? Bitte! MFG Hightower :-) -- |
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005 16.12.2008, 21:37 RC |
wie gesagt einfahc mit npc_seagull zB, aber das wird in css nicht funktionieren, da es dort keine npcs gibt. -- |
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006 17.12.2008, 17:53 FreakRulez |
versuch mal, die vogelanimation nach abschuss auf "ragdoll" zu stellen, ka, ob das was bringt... --maps.TimRichter.de |
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007 17.12.2008, 18:40 TomMe ![]() |
Also. Du erstellst wie o.g. dein func_breakable über dem Vogel und parentest das, sowie das Model des Vogels, an den func_tracktrain. Jetzt machst du vom func_breakable noch einen Output wie folgt: OnBreak -> Vogelmodel -> ClearParent Dann sollte das Model eigentlich runterkommen. --Krieg' ich jetz nen Keks? "Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet" \m/ |
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008 18.12.2008, 13:51 Hightower |
Hi, also hab nochmal rumprobiert. Das Problem ist mein Vogel ist ja ein prop_dynamic damit er halt die Animation abspielen kann. Nur so ein prop_dynamic bleibt genauso wie ein prop_static da kleben wo man es hingesetzt hat, im Gegensatz zu einem prop_physics, das wiederum sofort runterfallen würde. Es fehlt also ein Entity was zu einem sich wie ein prop_physics verhält (runterfallen) und zum anderen wie ein prop_dynamic (Animation abspielen). Ich gebs auf. MFG Hightower :-( -- |
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009 18.12.2008, 14:03 Bluthund |
Warum parentest (urgs was für ein hässliches Stück Anglizismus) du dann deinen Vogel nicht einfach an ein func_physbox (bzw func_physbox_multiplayer, da du ja für CS:Source mappst), welches seinerseits den Tracktrain als Parent hat? Dann tust du was TomMe vorgeschlagen hat: Nur dass du nicht den Parenteintrag des Vogels löschst sondern den der physbox. Aja du solltest dann noch per Output die Animation stoppen. Dürfte sonst reichlich merkwürdig aussehen, wenn der Vogel flügelschlagend zu Boden geht und auch nach dem Aufschlag fröhlich ohne sichtbare Wirkung weiterflattert. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 18.12.2008 um 14:06 von Bluthund bearbeitet. |
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010 18.12.2008, 20:00 Hightower |
Hi, entweder hab ich was falsch gemacht oder es funktioniert einfach nicht. Hab jetzt also den Vogel an die Physbox geparentet. Die Physbox und das Breakable an den Tracktrain. Als output nun bei dem breakable angegeben das der Parenteintrag der Physbox gelöscht werden soll wenns kaputt geht. Nun was passiert? Das Breakable geht zu bruch und der Vogel löst sich in Luft auf. Muss man das verstehen? Ich denke nicht. MFG Hightower :-( -- |
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011 18.12.2008, 20:22 Baumpaul |
So ich denke ich hab eine lösung für dich: Du Erstellst wie gehabt einen Zug an den du das prop_dynamic mit dem Vogelmodel befestigst. Heißt bei mir "Vogel". Nun Erstellst du irgendwo in der Map ein prop_ragdoll mit dem gewünschten Vorgelmodel. Und gibst dem einen Namen. Nun Brauchst du noch ein point_template und trägst dort bei Template 1 dein prop_ragdoll ein. Das prop_ragdoll despawnt sofort bei mapstart weil es als Template festgelegt wurde. Jetzt musst du nurnoch ein env_entity_maker erstellen (hab ihn "Spawner" genannt) und ihn ebenfalls an deinen Zug befestigen und zwar so das wenn der env_entity_maker ein Entity spawnt es möglichst an der stelle spawnt an dem das prop_dynamic mit dem Vogel ist. Kommen wir zu dem Outputs: Hoffe ich konnte dir helfen udn es Frunktioniert wie es soll. Und du verstehst meine Erklärungsversuche ;) EDIT: Rechtschreibfehler sind gewollt und dienen der allgemeinen Belustigung. Dieser Beitrag wurde am 18.12.2008 um 20:29 von Baumpaul bearbeitet. |
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012 19.12.2008, 17:47 Hightower |
Hi, hab ne Lösung gefunden. Hab mich an eine Karte erinnert wo ein Vogel rumfliegt den man auch abschießen kann. Hab die Karte decompiliert und mir mal angeschaut wie der "Kollege" das gemacht hat. Es wird folgendes benötigt: 1 x func_tracktrain Keyvalues func_tracktrain: Name: <Hier einen Namen eintragen> Keyvalues func_button: Name: <Hier einen Namen eintragen> Output func_button: OnDamaged --> <Name des trigger_once> --> Enable Keyvalues trigger_once: Name: <Hier einen Namen eintragen> Output trigger_once: OnStartTouch --> <Name des prop_dynamic_override> --> kill Keyvalues env_shooter: Name: <Hier einen Namen eintragen> Keyvalues prop_dynamic_override: Parent: <Name des func_tracktrain> Es folgend also alle Entitys dem func_tracktrain da dieser ja als Parent eingetragen ist. Dabei sollten alle Entitys übereinander bzw. auf dem selben Punkt des Grids ausgerichtet sein. Bei Beschuss aktiviert der func_button mit seinem Output den trigger_once. Dieser wiederum läßt unverzüglich seine Outputeinstellungen abspielen. Da wird gleichzeitig das prop_dynamic_override und der func_tracktrain gekillt und das env_shooter aktiviert, welches ein Ragdoll Model des Vogels ausspuckt. Fertig. MFG Hightower :-) -- |
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