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Autor Beitrag
000
15.12.2008, 19:55
Hightower



Hi,

hab auf meiner Map einen Vogel der schön seine Runden zieht. Jetzt würde ich gerne einfügen, dass wenn man auf ihn schießt und trifft er tot vom Himmel fällt. Hab auch schon einiges mit dem Input/Outputsystem ausprobiert, aber bin zu keinem Ergebnis gekommen. Egal was ich eingestellt habe, der Vogel ist einfach unbeeindruckt weitergeflogen.

Ich hoffe hier hat jemand ne Idee die zur Lösung führen könnte. Das es möglich ist hab ich schon mal bei einer Testmap für css gesehen, nur hab diese leider nicht mehr und weis auch nicht wie sie heist.

MFG

Hightower

:-)

--

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001
15.12.2008, 20:18
m_iace



parrente ein func breakable an den vogel und mache ein output onbreak. jetzt stellst du eind as das breakable nach x damage zerbricht und fertig!
(Du solltest vllt das breakable ein bisschen über den nps setzen)

--

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002
16.12.2008, 13:21
Hightower



Hi,

also das bringts auch nicht. Wenn ich das func_breakable kaputt schieße verschwindet der Vogel oder bleibt in der Luft stehen, je nach Einstellung des Outputs.

MFG

Hightower

:-(

--

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003
16.12.2008, 13:39
RC



für welches spiel soll die map überhaupt werden?
und wie hast du den vogel eingefügt.

ich hab in diversen mods schon erfolgreich mit npc_crow und npc_seagull gearbeitet. beide ließen sich ohne probleme töten.

--

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004
16.12.2008, 20:52
Hightower



Hi,

also folgende Einstellungen:

Mod: CSS
Model:models/pigeon.mdl
Modeltyp: prop_dynamic

Keyvalues prop_dynamic:

Parent: func_tracktrain
Collision: not solid
Defailt animation: Fly01

Bei der Einstellung fliegt er schön von Punkt zu Punkt und zieht seine Kreise und spielt die Animation ab. Nun hatte ich versucht mal mit und mal ohne func_breakable und diversen Outputeinstellungen den Vogel abstürzen zu lassen, aber alles was dabei raus kam war nicht zufriedenstellend.

@RC: Wenn du das geschafft hast, würdest du es mir auch verraten? Bitte!

MFG

Hightower

:-)

--

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005
16.12.2008, 21:37
RC



wie gesagt einfahc mit npc_seagull zB, aber das wird in css nicht funktionieren, da es dort keine npcs gibt.

--

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006
17.12.2008, 17:53
FreakRulez



versuch mal, die vogelanimation nach abschuss auf "ragdoll" zu stellen, ka, ob das was bringt...

--

maps.TimRichter.de
gm_Floatingworlds_III | gm_Blackmesa_Sigma | gm_Lair | gm_Isles |
gm_Bay | cp_Pony_Fortress | Meine Musik auf Youtube!

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007
17.12.2008, 18:40
TomMe



Also. Du erstellst wie o.g. dein func_breakable über dem Vogel und parentest das, sowie das Model des Vogels, an den func_tracktrain. Jetzt machst du vom func_breakable noch einen Output wie folgt:

OnBreak -> Vogelmodel -> ClearParent

Dann sollte das Model eigentlich runterkommen.

--

Krieg' ich jetz nen Keks?

"Ich brauch mich hier nicht zu rechtfertigen, ich bin im Internet" \m/
~zipfel

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008
18.12.2008, 13:51
Hightower



Hi,

also hab nochmal rumprobiert. Das Problem ist mein Vogel ist ja ein prop_dynamic damit er halt die Animation abspielen kann. Nur so ein prop_dynamic bleibt genauso wie ein prop_static da kleben wo man es hingesetzt hat, im Gegensatz zu einem prop_physics, das wiederum sofort runterfallen würde. Es fehlt also ein Entity was zu einem sich wie ein prop_physics verhält (runterfallen) und zum anderen wie ein prop_dynamic (Animation abspielen).

Ich gebs auf.

MFG

Hightower

:-(

--

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009
18.12.2008, 14:03
Bluthund



Zitat:
Hightower postete
Es fehlt also ein Entity was zu einem sich wie ein prop_physics verhält (runterfallen) und zum anderen wie ein prop_dynamic (Animation abspielen).
Warum parentest (urgs was für ein hässliches Stück Anglizismus) du dann deinen Vogel nicht einfach an ein func_physbox (bzw func_physbox_multiplayer, da du ja für CS:Source mappst), welches seinerseits den Tracktrain als Parent hat? Dann tust du was TomMe vorgeschlagen hat: Nur dass du nicht den Parenteintrag des Vogels löschst sondern den der physbox.
Aja du solltest dann noch per Output die Animation stoppen. Dürfte sonst reichlich merkwürdig aussehen, wenn der Vogel flügelschlagend zu Boden geht und auch nach dem Aufschlag fröhlich ohne sichtbare Wirkung weiterflattert.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 18.12.2008 um 14:06 von Bluthund bearbeitet.
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010
18.12.2008, 20:00
Hightower



Hi,

entweder hab ich was falsch gemacht oder es funktioniert einfach nicht. Hab jetzt also den Vogel an die Physbox geparentet. Die Physbox und das Breakable an den Tracktrain. Als output nun bei dem breakable angegeben das der Parenteintrag der Physbox gelöscht werden soll wenns kaputt geht. Nun was passiert? Das Breakable geht zu bruch und der Vogel löst sich in Luft auf. Muss man das verstehen? Ich denke nicht.

MFG

Hightower

:-(

--

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011
18.12.2008, 20:22
Baumpaul



So ich denke ich hab eine lösung für dich:

Du Erstellst wie gehabt einen Zug an den du das prop_dynamic mit dem Vogelmodel befestigst. Heißt bei mir "Vogel".
Nun eine zerstörbare unsichtbare Box drum rum baun. Oder irgendwas das man mit beschuss aktivieren kann.

Nun Erstellst du irgendwo in der Map ein prop_ragdoll mit dem gewünschten Vorgelmodel. Und gibst dem einen Namen.

Nun Brauchst du noch ein point_template und trägst dort bei Template 1 dein prop_ragdoll ein. Das prop_ragdoll despawnt sofort bei mapstart weil es als Template festgelegt wurde.

Jetzt musst du nurnoch ein env_entity_maker erstellen (hab ihn "Spawner" genannt) und ihn ebenfalls an deinen Zug befestigen und zwar so das wenn der env_entity_maker ein Entity spawnt es möglichst an der stelle spawnt an dem das prop_dynamic mit dem Vogel ist.

Kommen wir zu dem Outputs:
Deine Auslöser was auch immer du nutzt hat folgende Outputs:
- OnBreak: "Spawner" -> ForceSpawn
- OnBreak: "Vogel" -> Kill
Nun sollte bei beschuss des unsichtbaren Kastens das Alte Vogelmodel einfach verschwinden und an dessen stelle ein Ragdoll mit einem Vogelmodel spawnen und zu boden fallen. Ausrichtung und Positionierung des env_entity_maker musst du hal bissl rumprobieren biss es möglichst nahtlos übergeht.

Hoffe ich konnte dir helfen udn es Frunktioniert wie es soll. Und du verstehst meine Erklärungsversuche ;)

EDIT:
Mir ist aufgefallen das wenn das Ragdoll spawnt, es erstmal genau in spawnposition runterfällt und das recht regungslos sieht also etwas komisch aus beim runterfallen. Evtl kann man dem Ragdoll mit nem trigger_push block einen leichten schubs verschaffen.

--

Rechtschreibfehler sind gewollt und dienen der allgemeinen Belustigung.
(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.


Dieser Beitrag wurde am 18.12.2008 um 20:29 von Baumpaul bearbeitet.
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012
19.12.2008, 17:47
Hightower



Hi,

hab ne Lösung gefunden. Hab mich an eine Karte erinnert wo ein Vogel rumfliegt den man auch abschießen kann. Hab die Karte decompiliert und mir mal angeschaut wie der "Kollege" das gemacht hat.

Es wird folgendes benötigt:

1 x func_tracktrain
1 x func_button
1 x prop_dynamic_override
1 x env_shooter
1 x trigger_once

Keyvalues func_tracktrain:

Name: <Hier einen Namen eintragen>
First Stop Target: <Hier den Namen des ersten Wegpunktes eintragen>
Initial Speed: <Hier eine Geschwindigkeit angeben>
Change angels: Near path_tracks
Distance between the wheels: <Hier einen Wert eingeben z.B. 50>

Keyvalues func_button:

Name: <Hier einen Namen eintragen>
Parent: <Name des func_tracktrain>

Output func_button:

OnDamaged --> <Name des trigger_once> --> Enable
Häckchen bei "fire once only" aktivieren.

Keyvalues trigger_once:

Name: <Hier einen Namen eintragen>
Parent: <Name des func_tracktrain>
Start disabled: Yes

Output trigger_once:

OnStartTouch --> <Name des prop_dynamic_override> --> kill
OnStartTouch --> <env_shooter> --> Shoot
OnStartTouch --> <func_tracktrain> --> kill
Bei allen drei Outputs Häckchen bei "fire once only" aktivieren.

Keyvalues env_shooter:

Name: <Hier einen Namen eintragen>
Parent: <Name des func_tracktrain>
Number of Gibs: 1
Gib angles: 0 0 0
Gib velocity: <Hier einen Wert eintragen z.B. 5>
Model: <Hier ein Model eines Vogels auswählen>
Simulate: ragdoll

Keyvalues prop_dynamic_override:

Parent: <Name des func_tracktrain>
World Model: <Hier ein Model eines Vogels auswählen>
Name: <Hier einen Namen eintragen>
Default animation: <Name der Animation eintragen z.B. Fly01>

Es folgend also alle Entitys dem func_tracktrain da dieser ja als Parent eingetragen ist. Dabei sollten alle Entitys übereinander bzw. auf dem selben Punkt des Grids ausgerichtet sein. Bei Beschuss aktiviert der func_button mit seinem Output den trigger_once. Dieser wiederum läßt unverzüglich seine Outputeinstellungen abspielen. Da wird gleichzeitig das prop_dynamic_override und der func_tracktrain gekillt und das env_shooter aktiviert, welches ein Ragdoll Model des Vogels ausspuckt. Fertig.

MFG

Hightower

:-)

--

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