000
18.07.2005, 00:00
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Hi, wie schon in anderen threads erwähnt bin ich gerade umgestiegen von unrealed auf dem hl2 hammer editor. Jedenfalls habe ich eine kleine map mit paar so grob 20-30 nicht wirklich komplexen brushes erstellt und der braucht über eine stunde um das zum bsp zu konvertieren complitieren oder wie auch immer das heißt. Das ist doch abnorm, da änder ich ein paar dinge um zu testen ob sie gehen und muss jedesmal eine stunde warten. Und ja habe sogar auf FAST...
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001
18.07.2005, 00:07
feigling
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Wofür glaubst du eigentlich ist das Forum "Half-Life 2 Kompilierprobleme" ?
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002
18.07.2005, 00:13
HammerBlade
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Bei Half-Life im allegemeinen kann man die Compile-Zeit mit einfachen Sachen in astronomische Höhen treiben. Z.B. mit...
- einer gehollowten Skybox um die Map -> Besser exakt die Skybrushes auf den Rand der Map aufsetzen und das Volumen der MAp so kleine wie möglich halten - filligrane Details als Worldbrush -> solche Sachen zu einem func_detail machen, oder noch besser Models für Details verwenden. - Riesige "1-Raum-Maps" mit einer Überfülle an Details -> Dafür war HL noch nie ausgelegt. Man kann solche Maps häufig gut mit Areaportalen in mehrer Bereiche unterteilen, bzw. allein schon durch effektives Layout die Map für gutes VIS optimieren. VIS iat das was beim Compilieren sehr lange dauern kann, wenn die Map "schlecht" gemappt ist.
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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium. -- Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way
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003
18.07.2005, 00:15
Price
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HammerBlade postete Bei Half-Life im allegemeinen kann man die Compile-Zeit mit einfachen Sachen in astronomische Höhen treiben. Z.B. mit...
- einer gehollowten Skybox um die Map -> Besser exakt die Skybrushes auf den Rand der Map aufsetzen und das Volumen der MAp so kleine wie möglich halten - filligrane Details als Worldbrush -> solche Sachen zu einem func_detail machen, oder noch besser Models für Details verwenden. - Riesige "1-Raum-Maps" mit einer Überfülle an Details -> Dafür war HL noch nie ausgelegt. Man kann solche Maps häufig gut mit Areaportalen in mehrer Bereiche unterteilen, bzw. allein schon durch effektives Layout die Map für gutes VIS optimieren. VIS iat das was beim Compilieren sehr lange dauern kann, wenn die Map "schlecht" gemappt ist. achso danke!
@feigling, ja werd ich in zukunft hatte diesen hier aber in favoriten und nicht daran gedacht das es hier noch mehr threads gibt.
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