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Autor Beitrag
000
03.07.2004, 17:53
Luzifer



So ich hab es so gemacht das ein scientist erst durch das glas einer tür schaut und dann diese tür von seiner seite aus mit einem retina öffnet.
Das klappt auch alles wunderbar. Solang der scientist sich nicht bewegt.
Also move to position: No.
Dann macht er alle bewegungen und die tür geht auf.
Las ich ihn aber zur tür laufen dann schaut er nur durch das glas und macht danach nichts mehr.
Obwohl ich nichts ausser move to position auf walk geändert haben.

--

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001
05.07.2004, 18:22
Agamemnon-Hellmapper



Das sind dann 2 verschiedene Sequenzen die du da kombinierst, richtig?

Versuch mal, auch beim 2. Entity auf walk zu stellen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
06.07.2004, 08:19
Richman
Moderator


Du brauchst für jede Animation ein eigenes Entity (scripted_sequence). Und am besten machst du es wie ein Pfad eines Zuges, indem du einfach bei der ersten Animation, die nächste als Target einträgst, so wird automatisch nach Beenden der Animation die nächste gestartet. Wenn du nun noch überall - wie du sagtest - bei "move to position" Walk einträgst, sollte das eigentlich funktionieren.

e:
Oder hast du vielleicht bei den Entities irgendwelche Flags aktiviert, bei deren Funktion du dir nicht sicher bist?

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.07.2004 um 08:20 von Richman bearbeitet.
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003
06.07.2004, 18:16
Luzifer



Ihc habe keine flags aktiviert und ich habe auch für jede bewegung ein
scripted_secuence. Die auch genau da stehn wo sie sollen. Nur hört der scientist nach dem ersten script auf weiter zu machen wenn ich ihn zu dem punkt gehn lasse.

--

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004
06.07.2004, 23:42
LeJean



das nächste scripted_sequence muss natürlich passend getriggert werden, da reicht das nicht wenn der scientist einfach hinläuft...

-LeJean-

--

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005
07.07.2004, 08:15
Richman
Moderator


Deshalb rate ich ja, die nächste scripted_sequence mit der vorherigen zu triggern. Die triggert nämlich genau dann, wenn die animation abgelaufen ist, so hast du einen lückenlosen übergang der Animationen.

--

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006
07.07.2004, 13:42
Dein-Zahnarzt



Hast du's schonmal mit aiscripted_sequences versucht.
Afaik sind normale scripted_sequences für solche Dinge ungeeignet.
Scripted_sequences sind für Geschichten wie 'Bring den Barney zum Retinal-Scanner und er macht die Tür auf.' gedacht.

--

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007
07.07.2004, 14:09
Shadowkill



Sorry, hab mal ne dumme Frage: was ist "Afaik"?
Danke

--

Kann man sich Tampons auch in den Anus stecken?
-In der Regel nicht *prust* bruhahahaha

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008
07.07.2004, 14:24
Richman
Moderator


As Far As I Know = So weit ich weiss

Ich hab da noch ne andere Frage? Was ist eigentlich der genaue Unterschied zwischen aiscripted_sequence's und scripted_sequence's?
Ich hab bis jetzt immer zweitere Verwendet, und hatte nie Probleme damit.

--

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009
07.07.2004, 14:35
Dein-Zahnarzt



Also afaik *hrhr* ist die scripted_sequence so eine einmal Aktion.
Sie steht irgendwo im Level rum un wartet darauf getriggert zu werden.
Solange das nicht passiert 'wartet' das monster in der 'idle' Animation.
Deshalb kann man nicht mehrere verwenden, woher soll das spiel wissen wann das monster auf welche scripted_sequence warten soll.
Die aiscripted_sequence ist für irgendwelche tollen script Abläufe.
Solange sie nicht getriggert wird, ist das ihr und dem monster scheißegal.
Wenn sie getriggert wird, wird das monster, je nach Einstellungen, dort hin bewegt, spielt seine Animation ab und ist wieder im Normalzustand.
Ich weiß nicht ob das alles so hundertprozentig korrekt ist, aber es funktioniert.
Die scripted_sequence ist bei solchen Abläufen auch praktisch.
Bsp.: Soldat steht dumm in der Gegend rum, in del 'idle' Animation. Player kommt an, rennt voll in einen trigger_once rein, dieser triggert sie sequence, der Soldat springt auf (action animation) und fängt an zu ballern (normale KI).
Wenn er jetzt noch, nach dem aufspringen etwas andere tun soll, benutzt man die aiscripted_sequence.

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