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Autor Beitrag
000
14.07.2002, 23:30
Boa



Der Tag braucht gelbes Licht, die Nacht dunkel blaues Licht, aber welche Farbe nimmt man am besten, wenn man den Abend (kurz vor Sonnenuntergang) darstellen möchte ???

Erzeugen möchte ich damit eine nette Atmosphäre mit intensiven Schatten.

Ehrlich gesagt gefällt mir der Schattenwurf (von der Intensität her) am besten, wenn ich ohne VIS kompiliere ^_^

Gruss
Boa

/EDIT
Was bedeutet eigentlich der Kasten "Initially Dark" bei den Light Entities?

--


Dieser Beitrag wurde am 14.07.2002 um 23:34 von Boa bearbeitet.
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001
14.07.2002, 23:41
Cifer001



lol wenn du den sonnenuntergang machen willst wuerde ich ein gelb orang nehmen aber das ist eigentlich dir ueberlassen, da es deine maps is. Kleiner tipp wenn es wirklich ein sonnenuntergang seien sollte wuerde ich nen env_sprite nehmen und daraus ne schoene sonne machen :P

--

Ich spiele nie wieder Counterstrike!
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002
14.07.2002, 23:56
Boa



Auf ein orange bin ich auch schon gekommen, nur ist das Level mir dann einfach noch viel zu hell. Orange sieht irgendwie nach praller Mittagssonne aus. Ausserdem fehlt mir der intensive Schattenwurf.

Gruss
Boa

--


Dieser Beitrag wurde am 14.07.2002 um 23:59 von Boa bearbeitet.
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003
15.07.2002, 02:18
Fraghunter



also du solltest etwas über die hälfte rot nehmen, etwas weniger blau, und noch weniger grün...
mehr kann ich dir auch nicht sagen, musst du halt ausprobieren...

Aber wenn es dir zu hell ist, mach halt die Brightness raus...

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
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004
15.07.2002, 09:26
Coffeemaker



Nimm ein sehr dunkles Blau, fast schwarz am besten (es geht allerdings auch ein Grauton), dann noch nen schönen Pitch (um die -70), Bounce auf 4 und du hast ne super Atmosphäre.

--

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005
15.07.2002, 11:16
CN



ich würd mal nen blick in die csmap de_bahrain werfen
vielleicht willst du es ja so haben ;)

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006
15.07.2002, 12:39
LePrau



Du kannst auch mal versuchen (falls du mit ZHLT compilest)

hlrad.exe -dscale 2

zu verwenden:

Zitat:
Aus der ZHLT-Reference
-dscale #
Set direct lighting scale
Due to a bug in the original version of qrad, the direct lighting layer was added into the final lighting twice. The correct thing to do is only have it in there once, but at the time too many maps had been created with this assumption and it was left in there. This has been corrected as a command line switch, to scale the direct lighting by.

Using the value of '1' would generate the most correct looking maps. However, since this is configurable it has a few other uses. Using a value of '0' will remove the direct lighting completely from a map and it will only be lit with radiosity lighting. This ends up 'opposite' of -bounce 0, and can be used to check the radiosity lighting for glitches. Using larger values, like 3 or 4, cause extremely harsh direct lighting relation to the shadows and might be of use in desert or arctic maps.

--

voice - Ruhe in Frieden

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