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Autor Beitrag
000
19.03.2002, 16:20
Salvador



Dieses Phänomen ist schon ab und zu bei mir aufgetreten. Diesmal ist es so: 50 fps bei 300 wpoly und 0 epoly. Drehe ich mich nur ein paar grad weiter sind es wieder 100fps und bei den wpoly und epoly hat sich nichts nennenswertes geändert. Es wechselt also immer abrupt zwischen 100 und 50 fps. Ist das ein bekannter Fehler oder hat jemand eine Erklärung dafür?

--


Dieser Beitrag wurde am 19.03.2002 um 21:03 von Salvador bearbeitet.
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001
19.03.2002, 16:55
Tubgirl



Fennomen - rofl
Deutsch rulez!

--

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002
19.03.2002, 19:01
Xsid2ATgokU



JOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !!!!!!!!!!!!
ich kann dir zwar nich helfen, weil ich das gefühl hab, dir is nich mehr zu helfen...... aber...alda... DEUTSCH RULT ECHT DAS HAUS !!!!

--

....Als Gott mich geschaffen hat, wollte er angeben !!!
<@---------------------------------------------------@>
....Wenn ich nen See seh, dann brauch ich kein Meer mehr!

Momentanes Map-Projekt:
THE CROSS (Status: beta 1.3)

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003
19.03.2002, 19:06
Tubgirl



@ Xsiddggsdhls: Ganz cool bleiben! Und spar mal ein bisschen an Satzzeichen
Nein, mal in Ernst und @ "Prob": Hast du mit vis kompiliert bzw. keine Leaks in der Map?

--

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004
19.03.2002, 21:10
Salvador



Ich hab mit vis kompiliert und kein Leak. Jedenfalls zeigt er mir keins an.

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005
19.03.2002, 21:13
noname



Die fps hängen doch nicht nur von wpolys (/epolys) ab... (?)

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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006
19.03.2002, 21:27
The Dude



sowas hat ich auch häufiger mal, die fps springen dauernd zwischen 100 und so im bereich 40-60 bei ner total sauber kompilierten map und unter 300w_polys. aber nach nem einfachen neuen compile wars weg, ka weswegen das vorher so war, aber so hab ichs jedes mal weggekriegt.

--

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007
19.03.2002, 21:57
KillerKuh



das is bei mir auch immer so auch in assault z.B. mal hab ich 72 fps und dann hab ich immer 48 das is halt so je mehr man sieht desto weniger frames...

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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008
19.03.2002, 22:59
BIG BUG



mir ist sowas auch schon aufgefallen -> Weniger Frames bei teilweise weniger w- & e-poly.
Passiert bei mir bei Entities... wenn ich nah an einem Entity(z.B. func_wall) dran stehe und direkt aufs Entity kucke, hab ich weniger Frames als wenn ich das Entity von weiter weg betrachte oder kein Entity anschaue...
Bei mehreren Entitys dicht aufeinander bricht die Framerate gerade zu ein wenn ich dicht davor stehe...

--

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009
19.03.2002, 23:14
ghzero



Zitat:
BIG BUG postete
mir ist sowas auch schon aufgefallen -> Weniger Frames bei teilweise weniger w- & e-poly.
Passiert bei mir bei Entities... wenn ich nah an einem Entity(z.B. func_wall) dran stehe und direkt aufs Entity kucke, hab ich weniger Frames als wenn ich das Entity von weiter weg betrachte oder kein Entity anschaue...
Bei mehreren Entitys dicht aufeinander bricht die Framerate gerade zu ein wenn ich dicht davor stehe...

wahrscheinlich prueft die engine bei entities die damit verbundenen aktionen.

--

cu hardy
www.mapscene.de - map-test/entwicklung
www.mkt-page.de.vu - [mkt]-clanpage

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010
20.03.2002, 07:20
functank



Das hat überhaupt nichts mit HL zu tun, das abrupte halbieren der fps ist nen eindeutiges zeichen dafür, dass v_sync aktiviert ist und scheisse baut. Je nach Grafikkarte musste nach der option suchen.

Eine andere erklärung, z.b. bei 40-60 fps bei 300 wpolies und 1000 epolies
könnten animierte Wasserflächen mit "!" textur sein, die werden nicht gezählt, hauen aber mächtig rein. Bei texturen grösser als 256x256 kann das auch passieren.

Wenn dir dann ein zu starkes tearing(so zeilenverschiebungen) auffällt, setz fps_max mal auf die vertikale frequenz deines monitors, bzw. nen tick weniger.

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com


Dieser Beitrag wurde am 20.03.2002 um 07:24 von func_ tank bearbeitet.
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011
20.03.2002, 12:54
Prefect



func_tank hat Recht von wegen VSync. Aber das ist ja kein Beinbruch. Ich meine, 50fps reicht völlig aus, und bis die Framerate auf die nächste Stufe (33fps) fällt ist wahrscheinlich auch noch einiges an Spielraum da.

BIG BUG: Das hat weder etwas mit der Enginelogik noch etwas mit der Polyonzahl zu tun. Schon mal was von Fillrate gehört? Auch wenn auf dem Bildschirm nur 10 Polygone zu sehen sind - wenn diese Polygone jeweils den ganzen Bildschirm überdecken geht die Framerate in den Keller. Das ist z.B. der Grund, warum die Smokegrenades von Counter-Strike so für Ruckeleien sorgen.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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012
20.03.2002, 13:22
WareWolf



Genau. Es wird zwar immer wieder vorgeschlagen, diese vertikale Synchronisation auszuschalten, aber ich habe sie eigentlich immer aktiviert. Das Bild sieht einfach besser aus, diese doch sichtbaren blockweisen Verschiebungen stören mich einfach.
In anderem Zusammenhang nutze ich in der Assemblerprogrammierung diese Methode manchmal, um Programme rechnerunabhängig zu timen, damit Routinen auf einer 166 MHz Kiste zeitlich genauso ablaufen, wie auf einer 1.5 Ghz Maschine.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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