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Autor Beitrag
000
24.03.2005, 22:55
MN



Hi erstmal,
ich hätte da mal ein problem, wie kann man datein aus 3dsmax in (egal welches format) in mdl datein umwandeln die man dann im hlmodel viewer ansehen kann! Ich habe schon sehr viele leute gefragt aber keiner hat das erklärt...
ich bitte um schnelle antwort ;)

--

No Fade but a Destiny

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001
24.03.2005, 23:41
Primzahl



Erklär mir mal wie du den 1. Thread in diesem Forum übersehen konntest.

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43713&pagenum=1

Links zum SMD Exporter dürftest du selber finden ich bin grad zu faul zum suchen :p Den wirst du entweder bei den Files, über die SDK Doku oder per Google bekommen ggf. ist er auch beim SDK dabei aber ich glaube der ist nur für XSI.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2005 um 23:47 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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002
11.04.2005, 16:29
gbNiNjA



hallo.
erstmal wollt ich sagen er hat [3dsmax] am threadname-anfang nicht nur so hingeschrieben ;)
und ja gibts das tut vielleicht fuer hl1 und 3dsmax?
hab schon viele modelle aber ich kann sie alle nicht in hl1-taugliches .mdl umwandeln.
thx.

--

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003
11.04.2005, 16:43
Primzahl



In der SDK Dokumentation steht das (auf Englisch) drin.

Du musst SMDs exportieren und diese per QC-Scriptfile von studiomdl.exe kompilieren lassen.

Eine einfache QC sieht so aus:
Quellcode:version 1
$modelname "modelname.mdl" //Name bzw. Pfad des fertigen Models
$cd "test" //Der Ordner in dem sich die QCs befinden [relativ von studiomdl.exe]
$scale 1.0 //Größe
$body studio "smd" //Name der SMD
$cdtexture "test/Tex8Bit" //Ordner mit den Texturen
$sequence "idle" "modelname" //Animation
Einen SMD Exporter findest du z.B. hier.
Je nach dem welche 3dsMax Version du hast musst du entsprechend googeln. Exporter gibt's afaik für 4.2, 5.0 und 6.0.

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.04.2005 um 16:43 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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004
12.04.2005, 07:15
gbNiNjA



hm naja mein problem liegt aber nicht an compilen..
ich habe modelle selbst modelliert, aber ich weiss nicht wie ich mit bones und texturen einstellen soll. wenn ich ohne irgendwas nur den model exportier und dann compiliere kommt nix raus.
brauch also infos was man nach modelliern und vor export zu .smd machen muss XD
thx. :P

--

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005
12.04.2005, 15:35
Primzahl



Du Musst das Model unwrappen (also UVW Koordinaten zuweisen) und die Textur als 1. Material in einem Multi/Sub-Material dem Model zuweisen.

Mit animieren kenn ich micht nicht wirklich aus ;D

Adrian, Laber oder Acumen kennen mit sicherheit Tutorials in die Richtung.

--

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006
13.04.2005, 11:07
gosuke



Zwei deutsche Tuts, die Dir vllt. weiterhelfen:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=1597
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=1706

--

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007
13.04.2005, 20:06
gbNiNjA



@Pr1mz4hl, mit unwrappen kenn ich mich genug aus XD

genau das mit physique da hab ich gebraucht gosuke :) thx

--

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008
13.04.2005, 20:07
gbNiNjA



ich merke das ist auch fuer hl2 :) :)

edit: sry 4double post vorhin.. opera hat gespinnt

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2005 um 23:31 von gbNiNjA bearbeitet.
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009
14.04.2005, 10:02
Adrian_Broher
Admin


Erklär erstmal WAS genau du vorhast. Je nachdem was du für ein Model machst (Mapmodel, Character usw) muss man die models auch anders vorbereiten.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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010
14.04.2005, 22:17
gbNiNjA



hm also kein character.
will halt das modell in mdl so abspeichern dass man das zb in maps einbauen kann. also mapmodel :)

--

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