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Autor Beitrag
000
03.06.2005, 22:51
Elch



Halli Hallo
Ich sitze hier seit 20 Stunden um nur irgenein selbst gemachtes model in hl2 zu importieren .

Bevor es losgeht: JA ich habe die Forumsuche benutzt , JA ich habe alle erdenklichen Tuts ausm I-net gefiltert und gemacht, JA ich habe auf anderen Seiten nachgeschaut

ihr seht ,dass ich ziemlich am verzweifeln bin ! Ich bin eigentlich kein Noob in 3dsmax und sonst bin ich immer der ,der anderen hilft ,nur hier kirege ichs einfach nicht gebacken !

meine 2 TGA (512x512) texturen : D:\Games\Steam\SteamApps\SourceMods\Hl2mod\materialsrc\models\Pilz
meine vmt/vtf dateien :
D:\Games\Steam\SteamApps\SourceMods\Hl2mod\Materials\Models\Pilz
meine SMD Dat. :
D:\Games\Steam\SteamApps\SourceMods\Hl2mod\models\Pilz
meine qc:
D:\Games\Steam\SteamApps\SourceMods\Hl2mod

also meine qc.

$modelname pilz/pilz.mdl
$cdmaterials models/pilz
$staticprop
$scale 1.0
$body studio "models/Pilz/pilz.smd"
$sequence idle "models/Pilz/pilz" fps 1
$collisionmodel "models/Pilz/pilz.smd" {
$Mass 100
$concave
}

meine Vmt

"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "metal129"
}

Mein Konkretes Problem:
Alle Dateien die das Studiomdl ausspuckt sind unter 1 kb groß, beim
compilen meint er die tex. wären 4bytes groß :?
und natürlich sehe ich auch nix im modelviewer, garnix nicht mal das
model ohne tex. etc....

bei der Vconfig habe ich den arbeitspfad nach D:\Games\Steam\SteamApps\SourceMods\Hl2mod\ gemacht.

ich habe sogar ne reference ausm internet gedownloadet und es nach seinen einstellungen gemacht und es klappte. habe ich aber die daten auf meinen schönen pilz und meinen tex. gemacht, kam der gleiche fehler wie immer.....
ich habe in allen erdenklichen ordnern tausende smd dateien, da ich dachte ich habe was bei 3dsmax falsch gemacht, doch immer das selbe.
ich habe es wirklich auf tausend verschiedenen wegen gemacht und mind. genau so viele tuts gemacht !

HIIILLFEE

bitte um schnelle antwort ! (am besten über ICQ)

mfg der elch

(ICQ : 193525961)

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !

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001
04.06.2005, 09:25
gosuke



kommt im DoS-Fenster eine Fehlermeldung?

Deine Pfade irritieren mich

unfertiges (also tga/smd/qc) gehört in: /account/sourcesdk_content/"game-oder-mod"/...
fertiges (also kompiliertes) gehört in:
/account/"game-oder-mod"/...

--

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002
04.06.2005, 12:20
Adrian_Broher
Admin


Welchen smd exporter benutzt du?

Öffne mal die Referenz smd mit Notepad und such nach 'triangles'. Wenn in diesem Bereich sich der Text 'null.bmp' oder 'null.tga' wiederholt, hat das Model keine Texturen aufgelegt.
Das solltest du ganz einfach in Max ändern können indem du die Darstellung der Texturen im Viewpoint aktivierst . Die Einstellung findest du im Material Editor.
Dann kannst du das Model nochmal exportieren und Studiomdl sollte auch größere Dateien ausspucken.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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003
04.06.2005, 15:44
Elch



@gosuke: diese pfade hat nen anderes Tutorial vorgeschlagen !

@Adrian_broher: ich benutze den smd exporter von nem tut auf www.mapping-tutorials.de
wenn ich ddie smd mit dem notepad öffne finde ich gar keine 'triangles' -.-'''
die ersten zeilen lauten so

version 1
nodes
0 "GeoSphere01" -1
1 "Bone01" -1
2 "Bone02" 1
end
skeleton
time 0
0 2.559149 -19.149820 54.412605 -0.356232 -0.570554 2.009491
1 0.000000 0.000000 -0.272371 1.570800 -1.545160 -0.000004
2 10.569433 0.000002 -0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
.
.
.
time 100
0 2.559149 -19.149820 54.412605 -0.356232 -0.570554 2.009491
1 0.000000 0.000000 -0.272371 1.570800 -1.545160 -0.000004
2 10.569433 0.000002 -0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
end

mehr ist da nicht drinne (außer noch die zeilen time 1-99)

jetzt bin ich noch mehr verwirrt ....

cya

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !


Dieser Beitrag wurde am 04.06.2005 um 15:45 von Elch bearbeitet.
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004
04.06.2005, 17:00
Adrian_Broher
Admin


Es gibt 2 Arten von *.smd

Die eine speichert sequenzen (sie enthält keine Meshdaten, aber die Animationen),
die andere referenzen (diese enthält meshdaten, aber keine animationen).

Die smd, die du dort aufgelistet hast ist eine sequenz smd. Du brauchst aber beide Typen (referenz wie auch sequenz). Man sollte in deinem Exporter beim exportieren angeben können, welchen Typ du haben willst.

Die referenz sollte im $body befehl angegeben werden,
Die sequenz wird dann beim $sequence befehl angegeben.

Wenn du das beachtest + post #02 solltest du zumindestens das model ohne Textur in die Engine kriegen(falls die Textur richtig erstellt wurde sollte das schon komplett funktionieren.)

--

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005
05.06.2005, 21:16
Elch



wow du hattest recht ! ich sehe jetzt zumindestens schonmal das model, aber ohne textur !

thx ihr seid die besten ! das mit der tex. kriege ich auch schon hin

edit: YEEHAA ich habs hinbekommen ! aber :
wenn ich jetzt mein prop einfügen will taucht bei bsp ein ganz anderer abschnit beim komplimieren auf ( irgendwas mit physic oder collission ...), naja zumindestens rattert mein pc wie verückt aber nichts passiert ... . hab dann mal alles auf css 'umgeleitet' (kann ja sein das dass mit dem hl2mod irgendwie nicht hingehauen hat ...), aber da kam das auch .
soll ich warten oder ist das nen fehler ?

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !


Dieser Beitrag wurde am 05.06.2005 um 22:47 von Elch bearbeitet.
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006
06.06.2005, 11:25
Adrian_Broher
Admin


Was meinst du mit 'anderem Abschnitt'? Ein neuer Teil der Map? Konsolen Fehler? Logfehler? Ohne genau Fehlermeldung oder -beschreibung kann man schlecht helfen.

--

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007
06.06.2005, 18:08
Elch



1. sorry mein Felher der Abschnitt kommt bei jedem komplimieren ... ^^'' ( habe ich nur immer übersehen ...)

2. Hier ist der Abschnitt der so lange braucht:

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
2 threads
materialPath: d:\games\steam\steamapps\XXXXX\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Games\Steam\SteamApps\XXXXX\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sdk_water2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Games\Steam\SteamApps\XXXXX\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\sdk_water2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (4950 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (4950 bytes)

( ich habe die map sdk_water genommen, da ich damit sicher stellen kann, das ich keine fehler beim mappen gemacht hab. )

Danke im Voraus

der elch

--

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008
06.06.2005, 18:12
Primzahl



Zitat:
2 threads
Sofern du kein 64Bit oder Dual-Prozessor System hast ist das nicht sinnvoll.
Es sollte zwar nicht sehr viel langsamer sein aber wer weiß :p

Ansonsten seh ich da eigentlich nichts ungewöhnliches. Wie lange dauert es denn?

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

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009
06.06.2005, 21:37
Elch



also ich habe den jetzt rattern lassen und er hat 35 min gedauert was selbst für sone kleine map einfach zu lang ist ...
hab mir überlewgt das mein model vielleicht einfach zu viele polygone hat ?!?!
Aber ich konnte dann spielen, obwohl ich durch mein model durchgehen und durchschießen konnte -.- .... das liegt doch am colissions model oder ??

thx der elch

--

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010
07.06.2005, 12:50
Adrian_Broher
Admin


Das Model hat nichts mit der Compilezeit der Map zu tun.
Das die Map 'so lange' (es gibt sehr wohl reguläre compilezeiten von bis zu 72h) zum compilen braucht liegt wohl eher daran das du die Map nicht optimiert hast.
Hier im HL2 Unterforum solltest du aber genug threads finden wie man eine Map optimiert.

--

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011
07.06.2005, 16:40
Elch



aber wenn der raum, der von valve pernsönlich ist (und gerade mal so groß das du zehn meter gehen kannst)muss er ja ziemlich optimiert sein. Dazu kommt noch das mein pc nicht der schlechteste ist und ich für so nen miniraum vielleicht 15 sec brauche. ich galube das es irgendwo nen anderes problem gibt :/

--

Psycho, Groupie, Cokain , Crazy !

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